《勇者斗恶龙 寻宝探险团 蓝色眼眸与天空罗盘》访谈 「这次的作品并不是《怪物仙境》」

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若果是《勇者斗恶龙》粉丝的话,都会知道将会有一款最新作品《勇者斗恶龙 寻宝探险团 蓝色眼眸与天空罗盘 》将会在12月9日于Switch上推出,而今次GG特别接受了SQUARE ENIX的邀请,与这套作品的制作人犬冢太一作了一次媒体联访,究竟今次的最新作品又会有什么惊喜等待着大家呢?

于1992年加入ENIX,在合并后一直都在SQUARE ENIX任职,亦是《勇者斗恶龙 怪兽仙境》、《勇者斗恶龙 怪兽仙境 Joker》以及今次《勇者斗恶龙 寻宝探险团 蓝色眼眸与天空罗盘》的制作人。

GG:GREAT GAME
犬冢:犬冢太一

「游戏可能有些《怪物仙境》影子...」

GG:今次的《勇者斗恶龙 寻宝探险团 蓝色眼眸与天空罗盘》为何选择在Switch上推出呢?

犬冢:本来这套作品在构想时期,是以《勇者斗恶龙 怪物仙境》新作的方向来创作,所以才会选择了在Switch上推出。

GG:既然原本是《勇者斗恶龙 怪物仙境》的新作,又为何会变成一款全新作品呢?

犬冢:原本我们是想制作一款全新的《勇者斗恶龙》作品,于一年后我们作了一个试验版本,但成品看起来却不太理想,所以才有了现在以'寻宝'作主题的想法。

犬冢:或许,今次的作品仍然有《勇者斗恶龙 怪物仙境》的影子,但游戏是因为改变成寻宝作为主轴后,才成为了现时大家看到的作品。

GG:那既然这是一个新系列,犬冢先生会想将之发展成一个游戏系列吗?

犬冢:这次是一个全新的外传作品,我们也不知道玩家的反应如何,因为不单止是续集,就连DLC等各方面都要待游戏推出后,看看玩家的反应而再作决定。

「剧情不会与《勇者斗恶龙11》有任何关系...」

GG:为何游戏一开始就选择了《勇者斗恶龙11》中,盗贼兄妹卡缪和玛雅担任本作主角?

犬冢:这个在最初就已经决定好,要从最受欢迎的《DQ11》中选择主角,而在考虑到要一男一女的组合后,最合适的人选就属这对兄妹了。

犬冢:另外,因为他们二人是《勇者斗恶龙11》的角色,所以在今次的作品我们作了更深入的描写,亦增加更多本作独有的设定,务求在不令《勇者斗恶龙11》粉丝感到矛盾的前提下,创作这两位角色的童年时代。

 

GG:两位主角都是《勇者斗恶龙11》的角色,那在游戏中会否出现《勇者斗恶龙11》的剧情呢?

犬冢:以时间线而论,这次的作品是发生在《勇者斗恶龙11》的十多年前,所以确实在这两个角色之外,剧情上是不会有任何关系。

「这次的作品不是《怪物仙境》...」

GG:谈回游戏系统,今次的游戏为何会使用动作方式,而不是回合制方式呢?

犬冢:我想大家要先清楚一点,就是今次的作品并不是《怪物仙境》的新作,而是一款完全独立的外传游戏,所以并不需要与之前的作品比较。

犬冢:至于采用动作方式,主要是在《怪物仙境》中,玩家是以怪物的角度来进行战斗,反而今次的《寻宝探险团》则是需要主角从旁协助战斗,所以两者是完全不同的。

「宝物是设有不同品质及价格...」

GG:游戏中的核心'寻宝',犬冢先生能谈一下有什么特别的设计吗?

犬冢:由于本作是一款'寻宝'作品,所以在道具的收集上内容相当丰富,就连本作、外传以及手机游戏中出现过的一些道具亦有收录其中。

犬冢:此外,历代的主角及怪物的模型也会在游戏中登场,甚至连一些SQUARE ENIX贩卖过的现实周边,好像史莱姆键盘等都会在游戏中以道具的方式出现。

GG:那是否存在着相同宝物,出现不同等级的质量或价格的情况? 有没有特殊宝物的存在呢?

犬冢:首先特殊宝物是一定有的,这些需完成主线或是某些特定任务才会获得,至于质量方面,这个是与玩家的'团队阶级'有关,只要玩家在游戏中收集到越多的宝物,这个等级便会提升,宝物亦会因而提高价值,同时有一些重复的宝物,是会有不同的品质,亦有一些是固定品质的宝物。

GG:今次游戏的游玩时间大约需时多久?

犬冢:若果只是通关剧情的话,大概15个小时左右; 包含完成通关后的要素的话,大概30个小时左右。 若是要搜集所有的宝物则需费时100个小时。

「因应怪物的特征来设计视野...」

GG:那在游戏中将会有怪物的合成系统吗?

犬冢:由于今次的作品是从《怪物仙境》中独立出来,游戏的核心变成以'寻宝'为主,而不是培育怪物,制作团队在考虑后便决定将这个元素削除。

GG:本作共有多少种怪物能成为伙伴?

犬冢:有70个种族以上。

GG:在怪物的选择上,是否需要带有五种探索技能的怪物才不会卡关呢? 但只能以三款怪物组队,这对会否限制了玩家的组合呢?

犬冢:确实,游戏是有这个状况,但在设计上并不是一定要有连锁探索才能通关,因为玩家还是可以用上自己喜欢的怪物来组成队伍。

GG:不同的怪物对玩家在寻宝时会否有特殊的帮助? 在不同地图内是否有不一样的表现呢?

犬冢:游戏中并没有强制要玩家与特定的怪物组队,我们希望不同的怪物可以带给玩家不一样的感觉,所以在地图内怪物的表现是会根据回牠们的寻宝技能展示,也不会令玩家在游玩的期间觉得不顺畅。

GG:这次的怪物视点是如何制作? 好像独眼巨人这些怪物视点是如何展示出来呢?

犬冢:因为我不太常用独眼巨人,所以有点忘记了。 至于视点方面,我们主要是以怪物的特征去创作视点,好像有一些是黑白的,如果是独眼巨人的话,因为它身躯比较高,所以视野会调高不少,然后由于只有一只眼,所以视野亦会模糊一些。

犬冢太一先生给玩家的寄语

各位期待(的话我会很高兴)《勇者斗恶龙 寻宝探险团》发售的华语圈玩家,我是本作的制作人犬冢。

这是我个人第一次在华语圈推出在地化版本的作品。 不晓得各位过去玩过哪些“勇者斗恶龙”呢? 《勇者斗恶龙XI》? 《勇者斗恶龙 创世小玩家》? 《DRAGON QUEST MONSTERS》? 还是从Super Famicom的初代《勇者斗恶龙》就一路玩到现在的超忠实粉丝? 或者《勇者斗恶龙 寻宝探险团》是你第一次挑战本系列?

「勇者斗恶龙」系列是来自日本的剧情取向大型RPG,而本作《勇者斗恶龙 寻宝探险团》则是从「勇者斗恶龙」本传衍生出的外传作品。 若你期待的是像本篇一样的壮阔剧情,抱歉要让你失望了。 《勇者斗恶龙 寻宝探险团》并不是一部这样的游戏,而是完全聚焦于「寻宝」、精益求精的作品。

因为是《勇者斗恶龙XI》的卡缪和玛雅小时候的故事,并非完全没有剧情,但我们准备的短小精悍的青少年故事,单纯是为了衬托寻宝的探险旅程。 会成为伙伴的怪物、战斗、成长系统及原野探索等元素,也全都是为了让寻宝过程更加丰富。

觉得失望吗? 请放心,虽然有点自卖自夸,但这个游戏很有趣。 听到「寻宝」就不由自主地产生兴趣的你,一定适合这个游戏。 虽然每个游戏或多或少都会包含「寻宝」的元素,但我认为本作是尽情发展这个元素之后,才让人发现原来「寻宝」能如此有趣的作品。

本作的另一个特征──这是一款能自由且轻松游玩的游戏。 和高效能、高分辨率的史诗钜作完全相反,可以漫不经心地打开来玩,满足了就随意放下(当然我不希望你放下它! )。

总而言之,期待你能鼓起勇气拿起这款游戏。
一定会有只属于你的寻宝生活在等着你。

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