Nintendo Switch 专用动作游戏《超级玛利欧兄弟 惊奇(スーパーマリオブラザーズ ワンダー》,是在 Wii U 主机上推出了《新超级玛利欧兄弟 U(New スーパーマリオブラザーズ U)》之后,第一款 2D 玛利欧正统新作,是相隔了十一年之久的全新作品。
虽然在中间还推出过两款创作类游戏《超级玛利欧创作家(スーパーマリオメーカ)》,及复数移植强化作品,但还是无法改变已经让忠实玩家等待许久的事实,加上《超级玛利欧兄弟 惊奇》从初次公开的视频中,就可以发现许多完全推翻了《新超级玛利欧兄弟》系列的变化,自然是倍受玩家瞩目,以下就要为大家带来游戏全破后的详细评测。

由于 2D 玛利欧相信绝大部份玩家都很了解,在这边也就不再介绍基本玩法。 这次从一开始就提供了多个角色可以选用,但除了当作新手救济手段的耀西和偷天兔以外,所有角色性能全都一样,仅有外观上的差别。
耀西是最特殊的角色,有游戏中最多的个人动作,而且还可以载人,在玩家之间可以互相造成影响的单机多人模式当中使用可说是别有一番乐趣,而且遭到敌人攻击也不会受伤。 至于偷天兔则是单纯的新手救济角色,只有不会受伤这个特征。 耀西与偷天兔都无法使用道具成为强化状态。

这次的主题就和游戏副标题一样主打「惊奇」,除了加入不少设计思路和过去系列作完全不同的敌人、机关之外,最大卖点就是主要关卡中一定会出现的「惊奇花」,在接触到惊奇花后,整个关卡从气氛、演出到实际玩法上面都可能会有大幅度改变,特别在初次游玩时,真的是让人感到非常惊奇。
其中有一些玩法,可说是彻底推翻了过去系列作累积下来的传统设计工法。 也有少数只是在演出上加入惊人变化,实际上并没有影响到游玩。 可以看出这次制作小组并不拘泥于一个稳定的设计结构,因为在接触惊奇花后出现的变化有不少反而会对游玩造成一些困扰,会提升关卡难度,或是限制玩家行动。 推翻了过去 2D 马里奥游戏当中,玩家可以主动制造的变化,基本上都会对玩家有利」这个逻辑。

除主要关卡外,游戏还存在很多规模较小的休息关及挑战关,加上因为惊奇花而在中途大幅转换基调的主要关卡,可看出制作小组的设计概念之一,应该是以快节奏的游戏变化,来避免玩家感到单调。 只是不能否认惊奇花这种设计,让一些关卡难免有所谓「初见杀」的嫌疑,这点其实有点违反过去系列游戏的设计准则。
但可能因此新手救济手段比起过去系列作丰富许多,除了前面提到的两种接近无敌的可用角色外,还有应该是系列首次采用的可装备道具「徽章」。 装备徽章可以追加更多可用动作,或者是对角色性能甚至是关卡结构造成一定影响。 追加可用动作的徽章可以大幅增加操作容错率,或者是降低达成某些条件需要的操作难度。

其他类的徽章则是在通关路上能提供不少帮助,特别是这次关卡设计上有不少隐藏要素,有一点融合了 3D 玛利欧游戏性的感觉,但因为有探测徽章存在,笔者目前还没碰过因为找不到特定要素而卡关的情况。 而且也没有一定要装备特定徽章才能够达成的条件,大部份的考验要素只要装备特定徽章就会大幅度降低难度,但应该是所有考验,都可以靠角色原始能力来完成。
而且这次连网络连线要素,其实都是一种新手救济手段。 在游戏中开启网络连线后,关卡中就会出现其他同时在游玩这一关的玩家,这些玩家是以称为「即时幽灵」的状态出现,在网络连线中,玩家只能以很有限的手段对彼此造成影响。 其中是死亡时关卡内还有其他玩家存在的话,就会变成灵魂,操作灵魂去接触其他玩家或是设置的立牌就可以在现场复活。

因为这种设计的关系,让本作的连线游戏气氛非常温馨感人。 由于连线功能对于一般正常游玩的影响有限,所以可能大部份会开启连线功能的玩家都有想要自助助人的想法,只要不是在少数设计上不能停下脚步的关卡里,大部份玩家看到有人失误变成灵魂之后,都会停在原地或干脆放个立牌,让人飞过来原地复活。 虽然在网络上和其他玩家互动或是助人,都可以获得爱心点数作为报酬,但至少在目前这个点数没有任何用处,只是一个让人评断你和多少玩家互动以及互助过的数值。
综合以上众多的新手救济手段,让本作就算不使用偷天兔等无敌角色,主线游戏难度也是相当低。 再加上关卡推进采用很接近 3D 玛利欧的设计,在大地图上各关卡中收集一定数量的惊奇种子,就可以开启关键关卡来推动进度。 要求的种子数量也颇为宽松,所以不求收集全要素的话,一些出现在主线里的困难关卡完全可以跳过不管。 但因为前面提到的快节奏多种变化这个设计十分成功,即使难度并不高,玩起来感觉也是毫无冷场。

当然易学难精一直都是马里欧系列的传统,本作也有应该是设计为全破后要素的特殊关卡,高难度低容错率的设计,应该能够满足大部份喜欢自我挑战(自虐)的玩家。 任天堂制作团队在这种高难度关卡的设计拿捏上真的是没有话说,虽然难度真的都很高,但总是能够让玩家有种「好像再试一下就可以顺利通关」的感觉,然后不知不觉就试了无数次。
但因为前面提到的众多救济手段,所以笔者体感上就算是要挑战高难度关卡,其实在各个方面上也都比过去要和善很多。 比如说这次加命,可以直接用紫色的「花花金币」在商店买到 99 命,这个花花金币在买完立牌之后就没有什么用处,在游戏后期通常都是多到满出来,正好可以拿来当作买命钱。

而更终极的就是连线功能的救济要素,在大部份高难度关里更是显得非常有用。 常常可以在高难度关卡里,看到大家互相救成一团,让人见识到什么是人性的光辉。 笔者在这边也要坦白,自己有好几个高难度关卡在首次游玩时,都是靠着和路人一路上你救我我救你的变相堆尸法才能顺利通关。 在此要推荐通常不会玩这种高难度关卡的玩家,可以打开连线功能后去尝试看看,应该会感觉别有一番趣味哦。

像 2D 玛利欧这种横向卷轴平台跳跃游戏,因为是游戏业界当中最早发展至成熟的类型之一,在近年来通常被认为很难再有所突破。 实际上 2D 玛利欧本身也是自《新超级马里欧兄弟》重启以后,就一直无法摆脱新作只是在自我复制的感觉。 所以当任天堂亲自推出《超级马里欧创作家》这款马里奥关卡创作器的时候,很多玩家都认为「看来 2D 玛利欧应该也是走到尽头了吧」。
这次《超级玛利欧兄弟 惊奇》采取的设计方针,就笔者来看很大一部份是为了要打破此一游戏类型的停滞感,而且从成果来看可以说是相当成功。 以轻快的节奏演出丰富的变化,让所有玩家都可以乐在其中的关卡设计,就像是一个可以玩的百宝箱一样,同时也令人期待未来会有以本作为基础,继续演出更多发展的新作出现。

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