如果认为幸存者手游在设计上总很雷同,没有什么新意的话,那或许可以试试这款风格独特且内容相对新颖的“重返深渊”,虽然本作有着平衡性不佳以及资源取得周期长的问题,但较特殊的武器设计以及多样的局外成长要素仍是很不错的游玩诱因。
∥游戏介绍
关于“重返深渊”这款游戏,笔者最早接触到是在STEAM上,那时候就觉得是一款满有趣的作品,不过因为玩起来有点农,加上PC其实相对不缺乏优秀的幸存者游戏,就没有太多的游玩下去,而因为最近本作在手机平台上出了中文版,便顺势又重新尝试了一下这款作品。 如果比较这两个版本的游玩体验,手机板的问题会稍微多了一些,但就算是在有这些问题的情况下,手机板重返深渊的内容依然胜过不少幸存者手游。 这样的现象其实侧面反映了幸存者手游市场的病态,太多作品都是换皮而来,导致只是正常水准的作品,都显得相对优秀。 顺带一提,就内容面来说本作跟PC版没有太大差异,所以玩过PC版的可以不见得需要往下看,应该不会提供太不同于PC版内容的介绍。

本作的内容有不少短版,但品质还是超越不少换皮的幸存者手游
在剧情方面,本作以克苏鲁神话式的系统为主轴,并混合了其他形式的科幻与奇幻题材,讲述作为前天使长的主角在最终之战后被无序之神选中,穿梭在混乱时空讨伐敌人,并与其他人相识的故事。 虽然整体的文本量不算多,但凭借着角色的背景故事、关卡说明、与NPC的互动等等,都能让玩家感受到世界观的趣味性。 比较可惜的地方是,本作中的叙事较为破碎,加上作为主要叙事手段的角色剧情并不容易解锁,就让剧情元素有些影薄,但考虑到幸存者游戏本来就不以此见长,倒也不算是太大的问题。

死后被邪神抓去协助,是不算太新颖但也不算老套的故事开场
在画面部分,能从许多小地方感受到本作的克苏鲁主题风格,从人物到物件设计都充斥着黑暗、献祭、非人、混乱等元素。 而在主调明显的同时,本作的关卡设计又有着多样的美术呈现,配合前往各种时空的设定,每个关卡的风格都很迥异,让视觉呈现不会过于局限于邪神式的内容。 而美术上比较明显的短版则在角色跟武器的部分,角色立绘的风格不太稳定,武器的视觉呈现也略显粗糙,但大抵还是瑕不掩瑜,整体来说美术还是有着不错的特色与吸引力存在。

UI的设计也有着浓烈的风情
在玩法方面,重返深渊的设计与一般的幸存者游戏相似,同样将爽快割草的战斗过程作为游戏的内容主体,并透过局外成长赋予玩家努力的方向,同时借此增加变化性,延长游戏寿命。 比较特别的是,本作的战斗中的武器进化部分并没有采用相对常见的主副武器合成设计,而是以颜色跟配件来强化武器,并依照颜色组合的差异来产生不同的武器进化。 这样的设计在刚接触时相当有趣,能感受到不同于多数手游竞品的体验,也赋予让BUILD更多样化的潜力。

根据选择的颜色灵魂不同,能让武器有不同的进化
总的来说,重返深渊确实有着不少独特的优点,但与此同时,本作又存在几个较为严重的缺点,让可玩性有一定减损。 资源配给较为限制、武器设计不平衡、进化多样性有限、局外成长偏农、新角色难以解锁等等都是会影响游玩体验的重大问题。 随着游戏时间的增长,前述的缺点会更为明显,这也是本作一定程度上有些评价两极的原因,浅尝跟深入游玩的感受很是不同,不过这里面也有很多见仁见智的成分,比较推荐亲自游玩过才知道适不适合自己。
推荐给幸存者游戏的爱好者。
∥游戏特点
资源取得跟PC版有一些差距
在开始谈这个议题前先补充一下,在一些评论里有看到陆服的福利比较好这样的说法,但因为个人没有实际玩过,所以没办法比较这部分,因此这里主要会以讨论手机跟PC版为主。 就内容面来说,手机板跟电脑版大致相似,比较明显的差别只有画面比例跟部分时候的顺畅度,但不算真的差很多。 两者间更主要的差别落在资源取得与功能解锁这块,前面也说过,重返深渊这款游戏即使是买断制的电脑版也算是偏农的,采用了部分类手游式的经营模式也有一些争议在,但作为购买制游戏,大部分问题还是可以靠时间解决的。 相较之下,手游版在资源的取得上就更紧张一些,像是角色解锁这类型的功能就需要花更多的时间与努力来处理,甚至还不见得是单纯努力就有用,而是需要不少量的氪金,就让游玩体验以及观感不是太好。 据说这样的状况是限定,陆服会提供比较合理的资源,但个人并不了解实际状况,而这份PC版跟手游的差异也因为笔者在PC版上其实没有玩那么久,可能存在一定误差,仅是以个人经验供给大家参考。 但不管其他版本如何,目前确实给人资源较为被控制的感觉,多少让玩家认为营运有些小气。 至于要不要因为这些问题而选择玩PC版,个人比较难给出一个准确的建议,毕竟基本免费制游戏跟购买制游戏在体系上就有很大的差异,哪怕价格再便宜也一样,何况平台也全然不同。 但如果有在手游版花钱的打算,并且也不排斥在电脑上玩的话,或许也可以先购入PC版看看,毕竟价格也才一百出头,要氪金的话肯定随便都超过这个数目。

单论游戏内容的话差异并不大
相对特殊的克苏鲁主题
虽然美术与主题相对不是幸存者游戏的重点,但本作的克苏鲁题材与系统设计有着不错的配合,特殊的美术风格也展现出了独特的风采,让本作有了一些额外的吸引力。 游戏中的主城虽然算是混乱的时空中的避风港,但还是有一些难以名状的元素,尽管说不上会直观的让人感到恐怖或掉SAN值,但的确是能让玩家感受到这里不是普通的地方。 NPC几乎没有一个是正常人,四只手的管家、讲话不客气的吸血鬼女仆、看起来跟神明有点关联的铁匠等等,虽然NPC说不上多,但每个都能让人有点印象。 在酒馆里调配的明显素材就有问题的饮料也是一个满克苏鲁的元素,而饮料喝了虽然能增强战力,但几乎都有副作用,大概是喝了让SAN值有所下降。 这些要素都额外地增添了游戏的趣味性,而让前述这些特色元素更为被凸显的关键在于,本作的功能操作没有完全采用选单制,而是必须找对应的NPC执行,这点让玩家更有机会接触到这些元素,不过这样的设计也确实是让操作变得有些麻烦,常常没办法对准要说话的NPC这点也有些烦人。 除了上述相对正常的元素外,本作中也有一些会稍微让人直面恐惧的桥段,像是抽卡的功能就是使用「献祭」这种手段执行,抽卡动画也有些混沌,难免让人觉得不过是想抽个角色,需要这么残暴吗。 而进入关卡的方式像是被邪神抓走,局外成长的主要管道是祭祀雕像等等,游戏中的主要货币(类似其他游戏钻石)的东西是紫色的眼睛,祭祀使用的是偏方面体结晶等等小细节,都让本作的主题性更强,带出了一个很完整的邪神世界观体验。

调酒师有四只手感觉会让工作变得很方便
不算精致但富有细节的美术
如果单就第一印象而言,可能会觉得本作的视觉呈现相对普通,尤其就开场所能看到的角色外型以及战斗画面来说更是如此,也确实角色跟战斗画面相对是本作的短版。 不过如果仔细观察的话,会发现本作中有很多有趣的细节可以被发掘,主城设计、界面、道具风格等等,都有值得玩味之处。 而关于克苏鲁相关的内容在前点说得很多了,游戏中也能满明显的找到,这里就额外补充一个笔者觉得满有趣的点,那就是在关卡设计的部分。 本作将风格迥异的各种题材融入了关卡设计中,每个关卡的主题都截然不同,有像是地狱的地方、破灭的异世界、僵尸(? )云集的场所,虽然关卡数量说不上多,但搭配上来自各处的角色,还是让题材的丰富度有一定提升,不会很局限于典型克苏鲁式的流派。 或许从某种方面来说,本作在美术设计上所撷取的元素有点流于表面,没有体现出太深刻的设计与考究,展现形式也有些刻板印象的要素在,但如果单从风格营造的角度来说,笔者会觉得美术方面带给了玩家相对丰富的体验,尽管质量可能不是太好,但能让人留下深刻的印象。

可以打水母(? )的幸存者游戏相信不多
武器合成系统特别
虽然PC上的幸存者游戏已发展出各式各样的武器或者技能系统,但手游平台的幸存者游戏多半仍较为僵化,采用吸血鬼幸存者式的主副武器合成系统的偏多,尽管这套系统并没有不好,但太常见到难免还是会有些乏味。 而重返深渊所采用的武器系统虽然也有一些受到吸血鬼幸存者影响的味道,但大抵还是偏新颖,展现了较独特的趣味。 战斗中一次最多可以持有四把武器,单把武器的强化分为了灵魂(但个人比较喜欢直接称呼为颜色)跟配件两个部分。 配件大多数强化的是基础属性的面向,像是攻击力、攻击范围、攻击数量等等、而随着功能的解锁,也可以选择一些较为特别的配件,像是DEBUFF或者聚合攻击之类的特殊强化,不过大抵上配件都还是以强化武器的基础性能为主,一把武器最多可以装备六种配件。 颜色部分则是本作中最特殊的一个设计,游戏中有五种颜色的能力可以取得并装备在武器上(基础只有三种颜色,需要靠解锁来取得后两种)。 每个武器都可以装备三种颜色,当装满颜色跟配件后触碰到宝箱就可以进化武器,这时候会根据颜色的组合而产生不同的进化,分为混合(也就是两种颜色以上)跟五种纯色,也就是一把武器最多有六种进化可以选择。 配件跟颜色的多样性为本作的BUILD构建带来不少空间,可以根据想走的颜色方向在过程中选搭合适的配件,玩出多样的玩法。 比较可惜的是,因为本作的武器平衡性有一定问题,导致实际上有足够强度的武器进化并不多,因此限制了玩家的选择,稍微扼杀了这个很大的特点。 不过尽管存在这样的性能问题,但这套武器系统无疑还是相对新鲜的,在刚上手时会有一段甜蜜期,想去尝试各种武器的搭配与进化,带来有趣的体验。

体验不同的武器进化是本作很大的乐趣
武器平衡性相对差
正如前面所说,本作的武器平衡性存在一些问题,如果弱的武器只是相对没有强的武器强,但还是过的了关,那倒还没什么,然而本作有一些武器甚至是到了很难过关的地步,就让游戏的自由度受到影响。 武器平衡的议题大概分成两个层面,一个是不同武器间的强度差异问题,只有部分的武器强度比较足够,多数的武器都较为普通,单纯只是这样的话其实还不是太大问题,因为这个状况在很多幸存者游戏都是存在的。 让这个问题雪上加霜的是,本作因为战斗系统较仰赖第一武器(第一武器会有较多的成长机会,可以较快进化,并且战斗中有较长时期需要单纯靠第一武器战斗)的关系,就导致只要角色的第一武器不够强,就会玩得比较辛苦。 另一个比较令人诟病的则是同个武器的不同进化强度悬殊很大,以女主角的武器为例,蓝色的进化明显强的可怕,不需要特别透过配件的配合也能高频率地造成超过半个画面的输出,红色相对就差了一点,偏向单纯的护身武器,亮点不足但还能接受,但绿色就显得有些尴尬,甚至很难说有没有比不进化还强。 这样的强度差距问题普遍存在于各个武器中,使得玩家当不同颜色都玩过一轮后,很大机率就会只能选择用强度合理的进化。

相信光看都能感受到这个武器的不可理喻
有趣的局外成长多但也偏农
说到重返深渊中的局外成长要素,那真的是数量相当繁多,以手游的标准更是如此,这些局外成长起到了润滑游戏体验的功能,本身也能当成收集要素的一环。 在局外成长之中,饰品跟雕像是个人认为比较中规中矩的,虽然对角色的性能有一定影响,但这些面向的设计在其他游戏多少看得到,相对不那么新颖,相比之下,空投跟饮料的系统就明显有特色一些。 空投本质上可以理解为一次性的战力增强道具,这本身在幸存者体系就不是常见的设计,其内容物更是有着很多不可思议的东西,像是地狱水饺、星星囚笼等等,单是看名称就很有趣,让人有想要收集的欲望。 饮料与空投大致类似,也是一次性强化道具,但调配的过程比较特别,收集配方并且混合奇怪的原料们,最后做出喝下去有副作用的饮料,很有符合世界观的要素存在。 不过也必须说,这些局外成长的元素虽然让游戏的内容更丰富,但也是增加了要农的东西,多少让游玩负担重一些。 而在这部分还存在一个更深层的问题在于,农本身其实不见得是缺点,毕竟幸存者游戏本来就是一个以农为乐的游戏类型,但部分资源较大程度地受到系统把控,形成一个不给农的状况就让人有些不适。 虽然考虑到手游的经营模式,这样的资源把控本来就是手游幸存者的常态,并不是不能理解,但可能有的玩家就不太能接受这样的作法,这就见仁见智了。

喝了饮料会让画面周围躁动起来,这果然是不该喝的东西吧
角色跟武器较难解锁
对于幸存者游戏来说,新功能的解放节奏是影响玩家会不会持续游玩的重要命脉,并且理想的「新功能」最好能够让玩法产生质变,而不单纯只是基础数值的成长。 就算真的只是基础数值的成长,也至少应该要是复活次数、发射体数量、攻击范围这种较容易有感的部分的改变,而不能是血量、攻击力这种参数的变化。 这件事听起来可能理所当然,但非常多的幸存者手游并没办法很好地处理这个议题,导致玩家的游戏时长被影响。 顺带一提,这里说的新功能并不见得局限于一定要是整个「功能」或者「系统」的解放,单个技能的解放、装备的取得、角色的新增等等,只要能对当前的游玩产生影响都包含在内。 从前一点的讨论可以得知,其实本作的局外成长算多样,纵然有一些收集上的问题,但依然为游戏增添了丰富度。 不过可惜的是,这些局外成长比较没有撼动到玩法本身,或许部分的饮品及空投能局部地让游戏里的一些过程产生变化,但影响并不全面。 比较能从根本上让游戏产生变化的关键还是在于角色以及武器两个部分,而这方面存在较多解锁上的麻烦,正是本作很关键的短版所在。 先说角色的部分,角色采用抽取制这点本身就有点微妙,在一般的游戏这可能不算问题,但以幸存者游戏来说就是大幅地减少玩家的体验丰富度,加上抽取角色用的财货很难拿,就让取得新角色非常困难。 武器除了在取得上存在问题外,育成也是一大难题,想要解锁武器的最后两种进化就要先得到指定的角色,并且将影响力练到一定程度。 考虑到角色本身就不好拿,影响力又很难练,就让武器要解锁后两种模式是一个很大的考验。 角色跟武器在解放上的诸多限制导致游玩体验有一定的负面冲击,让玩法上的多样性被减少。 而除了实质面的影响外,当一个游戏有角色可以抽,但抽卡财货给的很少,角色取得机率又低,其实就会让部分的玩家心理有不舒服的感觉,进而减少游玩欲望,这样的状况更是很难被抚平的。

考虑到财货的稀少,这个抽卡机率真的是相当可怕
优缺点都明显的幸存者游戏
综合来说,重返深渊真的是优缺点都很极端的一款作品,这多少导致了评论上很难覆盖所有人的想法。 如果是重视主题的玩家,本作采用的克苏鲁题材无疑是市场上少见的一边,能带来不错的新鲜感。 如果是比较关心战斗系统独创性的玩家,那么本作的武器系统的确很是特别,体验很独特。 对于前述两种类型的玩家而言,可能就会给予本作较高的评价。 但如果是较重视游戏长期体验以及内容平衡性的人来说,过农的特质以及不佳的平衡性就能成为给出负评的理由。 因为这样正反两极的特质,其实很难论断本作到底是优秀还是不优秀,极端来说,如果有玩家认为本作比类哒哒特攻系的游戏还差,也是可以想象的。 只能说以笔者的观点而言,这款游戏还是有一些值得体验的地方,至于那些缺点也是玩一段时间才比较会感受到,初期影响不大,而且根据观点的差异,那些缺点甚至也不见得是缺点,因此还是要亲身体验看看才会比较准确。 总之,个人还是满推荐可以试试这款游戏的,简单地小玩一下应该会觉得满有趣的,至于玩不玩的久,就比较看个人偏好了。

虽然前面一直没提到,但这种人物画风说不定也能成为特定人士的游玩理由
∥总评
优缺点都很明显,克苏鲁系主题以及特色的武器进化系统是很大的优势,但偏农又不好的平衡性也是较大的短版。 如果只是短期游玩的话,缺点其实不会太明显,因此满建议下载来试试的,至于要不要长久的游玩,就比较看个人的偏好了。