在多数游戏中,玩家与角色们通常是伙伴甚至更亲密的关系,因此大家都会听玩家的指示,但在“佣兵小镇”中,英雄们都是来工作的,有什么要求都得提钱来谈。 本作中玩家将扮演村长的角色,经营一个佣兵们生活的小镇,游戏形式相对特殊,整体发想有趣,但还有不少改进空间。
游戏介绍
一如序言所说,在大多数的单人作品中,因为玩家基本上是剧情的中心,因此对一切的决策通常有绝对的主导权。 虽然也是有像「侠客行」这样需要跟伙伴们共享资源,或者「暗黑地牢」那样队友问题一堆的作品,但在较多的其他游戏中,玩家还是对于资源把控有比较优势的地位。 但在「佣兵小镇」中,因为佣兵们跟玩家非亲非故,自然没有必要听玩家的,对佣兵来说玩家就是一个提供居住环境跟资源交换渠道的村长,而佣兵也只是玩家赚钱跟卖命的工具而已,形成一个比较独特的世界观体系。

在剧情方面,本作算是几乎没有剧情,大致就是人类要对抗邪恶等等的常见设定,而虽然开场剧情说是要对抗兽族,但敌人倒也不是很兽,大概就是只存在设定中的设定了。 不过这方面也不用想的那么复杂,玩家基本上就是扮演一个小镇的村长,跟佣兵们进行一些互助合作,某方面来说玩家可能更像一些作品里冒险者公会会长,跟佣兵们收购怪物的素材,然后提供饮食跟资源交换等服务。

画面部分就比较微妙,画风这种事虽然是见仁见智,但以这种需要长时间观看的游戏性质来说,如果可以更为柔和或者索性让画面更华丽可能会比较好。 本作的审美疲劳算有些严重的,毕竟大部分时间就是在等佣兵打怪跟来卖东西,但佣兵打怪的可看性又比较有限,就不是那么有可看性。

而在游戏的玩法部分,本作相较其他类似主题的游戏算是有些独特之处,分类上可能比较偏向经营养成类游戏跟微型的SLG中间。 玩家要在城镇中建造医疗站、酒馆等功能性场所让佣兵们休息,并且透过交易所跟武器店等设施在收购佣兵的素材后卖装备给佣兵,增强他们的战斗力,佣兵就能打更强的怪让玩家赚更多的钱。 这套设计的基础构想其实还算有趣,不过细节的打磨不是那么足够,就导致玩起来有比较多的不顺畅之处。

总体来说,本作的世界观还是比较有趣的,赚冒险家的钱这样主题的作品可能不是首创,但确实是相对少有的题材,经营城镇的玩法也算在奇幻冒险题材稍少的一派,能体现另外一种冒险生活的样态。 而本作比较大的问题还是在于,目前的内容设计整体并不是太好玩,当然,目前这游戏还在事前体验阶段,本来就是要用这个机会来改善问题的,但也侧面表示了除非是特别喜欢尝鲜的玩家,不然在这个阶段的游戏完成度可能不是那么适合大众游玩。
现阶段只推荐给喜欢尝鲜的玩家。
游戏特点
相对独特的设定体系
本作在背景的设计上提供了一个跟既往多数冒险题材游戏比较不一样的框架,玩家与伙伴们的关系是由经济上的互动构成,而不是情感的连结。 这样的题材过往的确不是完全没有,但属实还是比较少的一边,毕竟这样的作品是不太容易满足多数玩家的想象,跟伙伴的关系像同事或生意对象一样,实在太不梦幻。
不过这样的设定调性可能就是本作想要提供给玩家的,毕竟玩家终究只是个村长,要跟居民有很强的连结本来就不太容易,像「异世界农家」那样跟大家都很好的村长终究是世间少有。 但这样比较真实路线的风情,或许意外的是能打中一些玩家的心的,毕竟对于经营养成的爱好者来说,有的时候就是想建立自己的国度或世界,跟伙伴感情太好反而是累赘。
而在这样的设定框架下,确实也让游戏的玩法变的整体更势利了一些,游戏里做什么都是要钱的,佣兵们想治疗就要付钱给玩家,玩家想要从佣兵身上获得资源自然也是要付钱。 有趣的是,结果上赚的还是都是玩家,像是玩家跟佣兵收购治疗需要材料的纱布才240元,帮佣兵治疗一次却要收快两千块,接近无本暴利,也反映了在这种经济体系下,永远只有上层能赚到很多钱的现实。

真实系的世界与战斗运作
这里的真实系倒不是说战斗方式或人设走史实路线,毕竟英雄们还是很自然的在使用着魔法或者技能等等,真实的点是在于这些英雄都是有血有肉的,因此自然也需要被满足各种生活需求。
饿了需要吃饭,受伤需要看医生,心情不好需要喝酒等等,对于常玩具生存要素的作品的玩家来说应该都是很熟系的系统,而玩家就需要为了英雄们建设对应的设施来回复,虽然很想吐槽到底是什么样的餐厅一开始一次只能服务一个人,但整体还是比较真实的。 装备的取得也不会像一般游戏那样自己会有NPC打点好,都要由玩家收购材料并且制作卖给佣兵,形成一个正向的循环。
不过在一部分的设定倒是真实的反而有点不真实就是,像是打王打一打可能就会有佣兵饿了就跑回村庄吃饭,但照理来说更不会有人做出这种事情就是。

经营养成为主体的游戏模式
一如前面所说,本作中玩家要操作的事情主要就是建设城镇、指挥英雄行动、跟与英雄交易这几样。 内容的要素看似不算少且特别,但本质上其实满接近模拟类的经营养成游戏,只是换成一个奇幻主题的风貌,把它想成一个狩猎主题的流水线工程建设或许就更能想象了。
在玩家的工作中,建造跟升级城镇的建筑这件事算是比较次要,毕竟这种东西就是按照顺序循序渐进地盖而已,本作也不太有相关的建筑分支存在,这方面就比较线性。 玩家需要注意点主要是在维持设施的营运,像是以医院来说,医院就需要有绷带,英雄来了才能治疗,而要有绷带就需要在交易所设定想要收购纱布,这样英雄们回到镇上的时候就会顺便来贩卖纱布(也可以强制叫英雄过来交易),玩家就可以获得纱布制作成绷带来维持医院的营运。 某种程度上这也是占据游戏大部分内容的系统,毕竟像是装备的制作或英雄的培育等等,也只是这个过程的延伸,做的事情都差不多。
这样的系统或许是满有一些真实的趣味,只要躺在镇上稍微操盘一下资源,就能等这些佣兵回来被海薛,其实也是有点快感。 但关键的问题在于,这套系统的很多细节都没有被打磨得很好,导致会觉得整体节奏很沉闷的同时,新鲜感也很快速的消退,这点会在后面慢慢细说。

英雄给人的感觉有些无所谓
本作其中一个问题是,纵然玩家与佣兵的关系可能不像一般的游戏中那么强韧,但终究还是有个养育角色的过程,玩家自然会希望能够建构一个比较符合自己理想的队伍。
但本作在角色设计这块就比较微妙,最基本来说,本作的人设可能就相对不是那么讨好人,虽然也不是说角色就一定要很日系美少女才是对,但过度的非主流自然也是一步险棋。 外型这点可能还是其次,更麻烦的问题在于,本作在角色性能的区隔性上,表现的相对不是那么理想,的确高稀有度角色明显是更强,也勉强有一些像是补师、坦克那样子的定位区隔,但在类似格局的角色下,就并没有甚么太大的抉择性。
更甚者来说,本作的角色在性能上的差别其实只有适不适合扛伤害,而这点又跟稀有度以及装备挂勾,稀有度跟装备比较强的话,法师照样能站前排,这就让角色选择的必要性变低。 而角色本身终究只有两个技能,这确实自然是让角色不好展现差异,甚至相信很多人可能玩到最后,都没有很搞明白自己上阵的角色的特性跟技能是什么。
而不容易替换角色这点,也加深了佣兵在替换上的麻烦,虽然这一定程度上可能是现代玩家被现在普遍的无损换角系统惯坏了,但也难以否定没有这样的系统玩起就是稍微不便。 而且本作为了真实性,角色换下去的时候还不能把它背包的东西清空,甚至想要拔装备还要用钻石,这确实符合游戏的设定,但玩起来就比较麻烦。

数值控制不太合理
在角色与技能设计这块的问题,其实间接显示了本作在数值设定部分,其实不算是处理的太好,导致在一些进程控制的层面就有一些比较明显的问题。
相信实际玩过的玩家会有感觉,本作的资源系统偏向混乱,在营运酒馆或者餐厅之类的基础层面还没有太大问题,需求多但供给也多,基本上从来不会缺东西,可以很顺利的经营。 但装备系统就有比较明显的问题,装备的合成基本上是由矿材跟某一种怪物素材合成而来,但同一个难度世界的装备,全都共享同一种矿材,这就形成了资源很不均等的问题。 以第二世界为例,每个角色都要穿一个武器、两个防具跟两个饰品,一个角色就需要7个A怪兽掉落物、14个B怪兽掉落物、14个C怪兽掉落物跟75个铁块,这就会导致在整个提升角色的过程中,基本上就是一直在等佣兵打到铁块来卖。
这样的过程整体就比较让人烦躁,的确这种游戏的节奏可能会做得比较慢,但等到这个地步某方面就很难受,甚至用钻石买了两倍掉落的道具,也只是体感上到了比较合理一点的程度。 对于一个要一直开着的游戏来说,这就形成了一个玩家可能比较难一直玩下去的点。

视觉风貌不够好
这点一部分是有点承接前面说的问题,如果游戏过程中很需要等待,也不见得是太大的问题,毕竟这种经营类游戏有时候乐趣就是看角色跑来跑去,观察自己建构的系统运作。
但这就回到了本作的画面的确不是这么耐看的问题,城镇内基本上只有很少的对象村民在互动,佣兵的战斗也说不上精彩,敌人很散,技能也说不上华丽,佣兵也不会有什么战略或合作,就是各打各的,受伤就去治疗,饿了吃饭,偶尔叫他们过来买卖。
这样的画面从游戏开始一小段时间到最后都差不多,前述的英雄外型非主流跟替换有限的问题又加深这个现象,一直都盯着类似的内容,自然是很快就腻了。

不少系统不是很方便
对于这样城镇建造主题的游戏来说,确实有不少系统在本作不是太方便,进一步的让游戏的定位比较尴尬,也加深了游玩过程无尽的等待。
佣兵部分在前面就说了,为了保持真实性,而没有可以无痛继承的系统,就让角色的汰换比较麻烦,经验不能继承,装备不好拆,甚至换掉前还要先想办法把它的东西都卖掉。 在资源取得上,虽然等英雄回来卖是比较符合世界观的设定,但这也是一个很花时间的设计。 更本质上的问题还是资源掉的量太少,才会让这些其实不是太大问题的事情被放大。
还有一个比较微妙的事情是,本作看广告的需求其实挺大的,或者说不看广告与看的差距非常夸张,以菁英怪掉落的宝箱为例,看不看广告的差距差了高达十倍,甚至还要看宝箱才能比较合理的取得宝石或者矿石等比较重要的资源。 的确这类游戏都普遍会提供看广告的福利给玩家,但差异到这个地步反而让人觉得这么不想给那我就干脆不要看广告也不要玩。
这些问题就让其实内容没有到这么少的本作,反而陷入一个不是很好久玩的局面,整体比较可惜。

设定有趣但定位有点矛盾
总归来说,本作的确提供了一个相对有趣的世界观以及基础的玩法底蕴,偏现实的交易关系以及机构营运的确是有点特别,透过跟英雄交易获得资源,互相成长跟赚钱的互动也是一个独特的体验。
但本作在游玩上需要打磨的问题真的太多,根本上来说,本作的定位就在一个很混沌的状况,整体的玩法应该是会要走一个稍微放置的路线,玩家放置等待资源成长然后运筹帷幄。 但宝箱掉落等现实系统就游戏变成其实稍微需要手操,但资源积累的很慢又让人顾起来有点无力,而游戏又是需要一直开着的类型,离线几乎没办法累积资源,等于开着关着都不是太有效益,形成比较恶性的循环。
不过毕竟现在只是抢先体验的阶段,本来就是要改善有问题的部分才在此阶段释出,上述提到的问题也有一些是可以透过单纯的数值调整去处理,在此基础上如果可以再改善一些包含美术、音乐以及一些细节,感觉倒不是完全没有潜力的游戏,毕竟玩法本身就在一个比较独特的框架下,竞品也比较有限,能改善当前的问题的话可能还是有点机会的。 但也必须说,本作目前的完成度个人认为还是差得比较远,不说成为爆款的作品,连能合理的跟其他游戏竞争,都是一些考验。

总评
以金钱为底构成的伙伴关系这点比较有趣,城市的经营跟佣兵的活动也算真实路线,游戏的设计底蕴有潜力,但现况来说有比较多细节的问题可以更改,就看到正式上线前怎么更动了。