针对此次在CES 2023期间揭晓的虚拟现实头戴装置VIVE XR Elite,笔者与HTC亚太区总经理黄昭颖进行简短采访,藉此了解目前HTC在元宇宙应用发展的相关看法。

市场对于虚拟视觉应用发展,应该有越来越清楚的发展方向
黄昭颖认为,相比过去谈论元宇宙仍处于虚无飘渺的情况,目前市场应该有越来越清楚的发展方向。
相比过往推出的虚拟现实头戴装置会有较明显重量、必须连接效能足够的PC才能使用,加上早期虚拟现实技术仍不到位等情况,容易造成用户在体验过程感觉造假,甚至产生头晕等不适感,目前的虚拟现实头戴装置在经历迭代更新之后,已经大幅改善此类问题。


重新构思虚拟现实头戴装置设计
尤其在重量与不适问题,此次推出的VIVE XR Elite已经大幅减少配戴时的负重感,同时也减少闷热问题,甚至藉由新搭载全彩高解析透视镜头设计,让使用者能在配带头戴装置情况下,即可清晰地透过全彩镜头拍摄,进而「看见」前方景象,不像过往机种仅能看见黑白影像,甚至仅以低分辨率形式影像进行检视,对于使用者而言,就会产生不良使用体验。
此次让使用者能在配戴头戴装置情况下,维持检视眼前清晰影像,实际上也打破过往虚拟实境头戴装置容易让人有「进入另一个空间」的刻板印象,而是可以藉由加上混合实境应用设计,藉此创造更多虚拟互动体验。
同时,也针对虚拟现实与混合实境体验导入手部追踪功能,透过和骨骼识别系统相仿的追踪技术,可更直觉利用双手进行互动,如透过自然手部摆动、指尖移动,进行画面浏览、点击、拖曳、滚动和输入。

藉由改善配戴时的不适感,加上打破刻板印象的限制,黄昭颖预期将能让更多人更容易接受此类产品,而不再只是距离相当遥远的话题。


举例来说,过去提出能以虚拟现实搭配混合视觉方式,让使用者能在虚拟环境中开启多个虚拟屏幕,配合连接个人PC,即可透过虚拟现实头戴装置穿透视觉检视眼前的笔记本,并且进行操作,同时在虚拟现实中观看放大输出的大尺寸虚拟画面。

但以过往技术仅能让用户以低分辨率的穿透视觉画面检视眼前PC,整体操作体验自然不好,因此若换成此次VIVE XR Elite采用的全彩镜头,即可让使用者在虚拟现实中清楚检视眼前的PC,并且流畅地敲打键盘,或是检视屏幕上显示内容,此时才能顺利地藉由虚实整合视觉互动方式达成更好的操作体验。

另外,加入更准确的6DoF自由度空间活动方式、透过手势识别与骨骼识别系统相仿的追踪技术,让使用者能以双手进行互动,其实也能让使用者在虚拟现实中获得更好互动体验,配合此次让视觉体验大幅提升,更能消除过往使用者会觉得虚拟现实「太假」的隔阂。

串接更多服务内容,打破体验上的限制
而改善配戴使用体验,内容也就显得更加重要。 黄昭颖表示,此次VIVE XR Elite不仅能使用Viveport所收录内容,同时也能透过有线或以无线串流方式连接PC,藉此使用Steam收录大量虚拟实境游戏及体验内容,加上本身也持续推动元宇宙互动内容体验,并且与诸多内容服务合作,因此将使VIVE XR Elite有更丰富的应用体验。
在VIVE XR Elite正式推出之际,HTC VIVE也将迎接有史以来最大范围的游戏发表计划,将有100款全新的混合实境与虚拟现实内容准备推出,其中包括《Eggscape》、《Demeo》、《Hubris》、《Yuki》、《Maestro》、《Les Mills Body Combat》、《FigminXR》、《Unplugged》、《 Fingergun》等作品。
另一方面,VIVE XR Elite采模块化、可拆卸设计,让使用者能在短时间将其从虚拟实境互动装置变成头戴式多媒体播放装置,甚至能直接连接手机播放影音内容,藉此简化整体使用模式,让此类装置的使用接收度能大幅增加,不像过往推出的VIVE系列装置容易被定型。

进一步缩减使用门槛,让更多人愿意尝试体验此类产品,并且进一步消除过多的科技感,显然能让VIVE XR Elite顺利吸引更多人使用。
因此,黄昭颖预期VIVE XR Elite推出之后,将能顺利打破传统虚拟视觉头戴装置所产生「隔阂」,并且顺利衔接当前的元宇宙应用发展趋势,例如在此次推出VIVE XR Elite之际,同时也会强化VIVERSE个性化空间应用体验,藉此让使用者感受元宇宙应用内容。


扩增实境是不同课题,相关应用产品即将问世
不过,当虚拟现实头戴装置已经高度整合混合实境应用体验,未来是否还是会布局扩增实境应用产品?
黄昭颖认为,虽然混合实境应用体验确实也涵盖增强现实应用体验,但两者之间还是会有一些不同差异,尤其市场多数看法更预期扩增实境能以更轻便头戴装置实现,与目前结合混合实境应用的虚拟现实头戴装置,自然会以不同的设计逻辑打造。

而HTC接下来的发展方向,除了持续聚焦在现有虚拟现实头戴装置及相关应用内容推动,未来在增强现实应用技术发展也会持续投入开发资源,接下来预期就会看见相关应用产品问世。
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