《战神:诸神黄昏》制作总监谈游戏电影化:只是一种方式,多样性很重要

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在今年的年度游戏大奖 (TGA2022) 上,《战神:诸神黄昏》与《艾尔登法环》一起成为了颁奖典礼上的最大赢家。 而在颁奖典礼结束后华盛顿邮报也采访到了《战神:诸神黄昏》的制作总监Eric William,并谈论了关于《游戏电影化》、《游戏行业的加班》等等的问题,Eric William表示,游戏的多样性是很重要的,此外,他也很赞赏Sony近年来引入强制休息的政策。

Eric William Eric William

Eric William 在受访时表示,他们并不想讲述一个「杀死克雷多斯」版本的故事,他们想传达的是克雷多斯与阿特柔斯这对父子在一起成长,然后变得足够强大,让彼此变得更好 (Be Better.),但如果分开了,玩家与他们都知道彼此会没事的。 但让克雷多斯死亡会创造像是悲伤、遗憾等不同的情绪。 「就像看着孩子上大学一样,这是自然的进展。」

至于这一代的新武器德罗普尼尔之矛,Eric William表示这个灵感来自于 PSP 的《战神:斯巴达的亡魂》,当时克雷多斯与士兵一起进入神庙,然后经过一连串的情节后走出神庙他接过士兵递给他的长矛与盾牌,再次成为了斯巴达的将军。 「我们在 2018 年时试图让克雷多斯回到曾经那个人,对我来说这是一个完整的循环,因为这就是克雷多斯,他是一个将军、父亲与丈夫,现在他又在做这件事了(应该是指杀神),所以我想看到这个核心重现在他身上,所以我们开始钻研故事,混沌双刃是诅咒、利维坦之斧是妻子送给他的,那么矛呢?」

此外,Eric William也谈到了近年来游戏圈吹起的「电影化风潮」,他认为这只是一种体验或呈现方式。 「我认为这是一种体验,例如一镜到底,我们的视角永远不会离开主角身上,我们花了很多时间来完成这件事,尽管有些人只是一种噱头。」

他也表示,所谓的「多样性」很重要:「TGA2022 上证明了这件事,有一个关于流浪猫的游戏《Stray》、一个黑暗且神秘的世界《艾尔登法环》,所有的游戏都是不同的,就像电影一样。 我们不该只有《星球大战》、或我们应该讨厌漫威,每个人都有适合自己的东西,选择自己喜欢的,然后不要讨厌自己不喜欢的东西。」 ,他进一步表示,正是因为这些多样性的存在,才让世界上有那么多好书、好电影与好音乐。 不是说《最后生还者》太像电影而不是游戏,或者 FromSoftware 的游戏太难就应该受到批评。

Eric William也提到了关于游戏业界的加班问题,表示最重要的事情是要知道自己在做什么:「如果一开始就不知道自己在做什么,那么肯定会感到倦怠。 当你不知道在做什么的时候,为之付出努力只是在浪费。」 ,他表示,如果有人愿意多做一点,那很好; 但如果有人不用加班就能完成工作,那也很棒。

Eric William认为,事实上,每个部门的工作方式都不一样,在完成一份为期3年的项目时,冲刺期也不一样,因此一概而论的要求所有人都要用同样的标准上班,是愚蠢的。 Sony 在过去的两年内实行了强制休息的政策,希望让员工们意识到自己必须停下来休息一段时间,对此 Eric William 就觉得很不错。

《战神:诸神黄昏》目前已于 PS5 与 PS4 平台上发售。

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