《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION 》制作人访谈 「Reunion有着『重逢』的感觉」

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相信有不少喜欢《最终幻想》的朋友,都期待着12月13日于PS5/PS4/XBOX One/XBOX XS/PC上推出的《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION 》吧! 而早前GG接受了SQUARE ENIX的邀请,与制作这套作品的游戏监制北瀬佳范、制作人佐藤万里子以及创意总监与角色设计野村哲也作了一次媒体的联访,当中将会谈及到游戏中不少的部份,若果对这套作品感兴趣的朋友,不妨留意今次的访谈啊!

1990 年加入SQUARE ENIX(原SQUARE)。 曾参与过《FINAL FANTASY V》、《FINAL FANTASY VI》、《FINAL FANTASY VII》、《FINAL FANTASY VIII》和《FINAL FANTASY X》等众多项目。

之后也陆续担任过「COMPILATION OF FINAL FANTASY VII」、《FINAL FANTASY TYPE-0》以及《FINAL FANTASY XIII》系列的制作人,目前是《FINAL FANTASY VII》重制系列的制作人及《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION》的监制。

 

在担任过《FINAL FANTASY V》的怪物设计后,成为《FINAL FANTASY VII》的角色设计,创造了克劳德和艾莉丝等FINAL FANTASY史上最受欢迎的角色。 之后,陆续担任了「The World Ends with You」和「Parasite Eve」系列、《FINAL FANTASY VIII》、《FINAL FANTASY X》、《FINAL FANTASY X-2》、《FINAL FANTASY XIII》、《FINAL FANTASY XV》的角色设计师。

目前担任「KINGDOM HEARTS」系列的总监、《FINAL FANTASY VII》重制系列的创意总监,以及《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION」》的创意总监兼角色设计。

《CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII–REUNION》的制作人,参与了项目团队管理、内容企划、预算管理和进度管理等多项业务。

2014年加入SQUARE ENIX后,曾陆续担任过《WORLD OF FINAL FANTASY》、《FINAL FANTASY VII(Nintendo Switch、Xbox One)》、《FINAL FANTASY VIII Remastered》和《CHRONO CROSS THE RADICAL DREAMERS EDITION》的项目经理。


「三部曲是『新生』、Reunion是『重逢』...」

掘金咖:《FINAL FANTASY VII Remake》在最后一幕中,札克斯的出现令不少玩家觉得惊讶,那这次决定《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION》的制作是在什么时间点?

野村:这套作品并不是看玩家反应才决定,在制作《FINAL FANTASY VII Remake》时,已经在想希望能令札克斯有更多出场机会,亦想有更多玩家能认识这位角色,所以才会有制作《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION》的想法。

掘金咖:「Reunion」这一词,在《FINAL FANTASY VII》很多媒体的创作都能见到,为何会以此作游戏的标题?

北濑:因为本篇的三部曲是以「新生」的概念来命名,至于「Reunion」感觉上有着重逢的感觉,在经过讨论后发现这个名字更贴合今次作品,所以才决定采纳这个名字。

掘金咖:《FINAL FANTASY VII》这个系列已经有25年的历史,在这么多年后,在游戏系统或角色的设计上有什么分别呢?

野村:的确,最初的角色是比较可爱的(笑),现在的重制版是比较贴近现实,在不破坏角色为大前题的情况下新增了一些细节,还有一些之前未能呈现出来的构思,现在亦可以实现出来,其实倒也没有不得不改的地方,尽量做出更逼真的设计就是了。

北濑:系统部份,毕竟现时的游戏偏向动作及临场感,以往的指令未必贴近玩家需要,最初的《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION》是指令融合了动作玩法,只不过这次更贴近动作系统,反而变得重视游戏节奏以及操作方面。

掘金咖:在今次的重制版本中,制作人认为最重要的是那个部份呢?

佐藤:最重要以不改动原作剧情为大前题,同时在游戏系统等各方面都要与《FINAL FANTASY VII Remake》相似,所以游戏在 UI及画面等各方面都有颇多相近的地方。

 

「不能令剧情与三部曲产生矛盾...」

掘金咖:能否跟大家谈一下,这次作品的新要素呢?

北瀬:在今次的游戏中新要素有很多,当中全画质高清化,全语言以及战斗系统的改动等等,而且今次一开始便可以游玩到国际版才有的困难难度,以及新增重新编曲的版本,这些信息我们将会在未来向大家公开。

掘金咖:与原版相比,剧情方面有所改动吗?

北瀬:没有,因为若有任何改动,便会令《FINAL FANTASY VII Remake》的剧情产生了矛盾,所以不能任意作出修改。

掘金咖:破坏剑在造型上,为何会与原版不一样呢?

野村:破坏剑的设计,最早是沿于CG电影《Final Fantasy VII 降临神子》,但来到《FINAL FANTASY VII Remake》三部曲中,因为要以较现代的方式来呈现故事,因此会与电影版的设计产生矛盾,而由于今次的作品是以三部曲的设计作基础,所以才会与过去不一样。

 

「神罗任务将会完全收录到游戏内...」

掘金咖:在原本中有一些小任务,这些都会保留及调整吗?

佐藤:原作中的神罗任务,将会全数移到今次的版本中,亦不会作出相关的改动,但今次会因应玩家完成任务的数量,来获得一些道具。

掘金咖:游戏在配乐方面有没有改动? 由绚香主唱的「WHY」还会在游戏中收录吗?

北濑:配乐(BGM)是会由辻本先生重新编曲,至于绚香的片尾曲「WHY」是会再度使用的。

掘金咖:今次的D.M.W系统在改变后,会否改变结局对玩家的体验呢?

北濑:这次的作品可以说是以结局来服务玩家,所以不存在因此而改变最后的部份。

 

「地狱犬的辆歌,是本篇三年后的故事...」

掘金咖:既然这套作品已经重制,那会否考虑重制《地狱犬的轰歌 -Final Fantasy VII-》呢?

北濑:这个是关于故事时间轴的问题,因为《地狱犬的辐歌 -Final Fantasy VII-》是本篇三年后的内容,现时三部曲还未有完成,现在推出会令玩家觉得时间线变得混乱,所以现阶段还未有这方面的考虑。

掘金咖:在原版推出时,曾有推出过特别版的主机,那这次会否再推限定版主机呢?

佐藤:这次并没有推出特别版主机的计划,反而是会推出有模型、原声大碟、画集以及艾莉丝的信等内容。

三位制作人对玩家的感言

游戏总监:北瀬佳范

经过了15年后,《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII》终于以这个全新的面貌来跟玩家见面,当年这套作品还未有在亚洲正式推出,但我们知道有很多玩家用不同的渠道购买到这套作品,这次「REUNION」支持中文、画面又提升很多,亦有更多平台推出,希望大家可以多多支持这套作品吧!

创意总监与角色设计:野村哲也

正如北濑先生所言,这次是首度在中文地区推出,这次更是让全球玩家一起享受这套作品,希望大家能藉此了解更多关于《FINAL FANTASY VII》的内容,并一起迎接三部曲的完结。

游戏制作人:佐藤万里子

本作将会在12月13日推出,今次更支持繁体中文及简体中文,相信就算是以往有玩过日文版的朋友,今次也能以一个全新的方式来享受到这部作品。

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