治愈系社交型游戏《Sky: Children of the Light》(中文也称《光·遇》)第20个季节「归巢季」目前正在进行中,而且也已经进入最新阶段。玩家是不是已经因为云巢复苏而在准备庆祝「云巢花火节」了呢?近期,小编有幸与本作游戏设计师之一的Atlas Chen以及Head of Corporate Developement的SJ Xue进行专访,并邀请他们分享这个赛季的设计理念以及在东南亚市场推广所面临的挑战。话不多说我们一起来看看吧!
归巢季的设计和挑战
掘金咖:空巢作为游戏早期被移除的场景,是什么原因让你们决定将其带回游戏内?
我们看到很多新玩家在上手《Sky: Children of the Light》(以下简称Sky)的时候,很长时间都以为这是一个单机游戏。我们发现,很多玩家在刚尝试《Sky》的时候,很快就放弃了,因为他们搞不清楚这个游戏到底是什么。而那些坚持下来、到达雨林乃至更加后面的关卡的玩家,则会有很大的概率留在《Sky》里。所以我们希望能够更早地让玩家理解《Sky》这个游戏的本质,让玩家能够尽快体验到《Sky》所能带来的人与人之间的关怀和温暖。

这个季节在立项的初期,我们最初是受到Season of Aurora的演唱会的启发。去年我们为Aurora演唱会设计了专门的新手引导,没有玩过《Sky》的玩家,可以直接很快地学会最基本的操作,然后来到一个人山人海的竞技场里,感受到那种热闹的氛围。你会感觉到你是众人中的一份子,而不是孤独的一个人。我们自己有很多同事在体验了这种感觉后,觉得这才是《Sky》的开场所应该呈现给玩家的内容。

当年测试版里,最初的空巢版本,很多老玩家都记得,也很怀念。其实我们也很喜欢。当时砍掉的一个原因是,大家都太喜欢这个地方了,导致很少人愿意到其他的地图里去,我们担心,这样萌新在地图里迷路需要帮助的时候,就很难遇见能够带着他们的老玩家了,考虑到这,最后才对空巢版本选择了忍痛割爱。

后来我们发现,即便是简单的遇境,也还是有很多玩家愿意呆在那里,和朋友们,或是弹弹琴、聊聊天,或是一起做一些没有目的、傻傻的但是也很欢乐的事消磨时光,也有不少朋友就是在遇境里认识的。我们想,既然如此,为什么不把遇境扩展为一个能够让玩家有更多的机会破冰、熟识、消遣的地方呢?于是当年空巢的设计,就很自然地回到了讨论桌上。

随着这几年的沉淀,《Sky》里有了很多很多的老玩家,而且他们都特别的热心,乐于去帮助每一个遇到的萌新。正是《Sky》里这群爱心满满的玩家,让我们有了让空巢回归的信心。而我们希望通过空巢(现版本称作云巢),能够让新老玩家,更快地遇见彼此,让萌新能够在第一时间感受到《Sky》的玩家群体的友善,把这份温暖传递下去。
掘金咖:归巢季的核心设计理念是什么?当初在设计时遇到了怎样的挑战?
《Sky》是一个很重视社交的网络游戏,我们希望玩家们能够在《Sky》里收获真诚的友谊。一方面是前面提到的,让萌新早点感受到《Sky》温暖的大家庭,一方面,我们也看到很多玩家忙于跑图,忽略了停下来,和朋友一起吹吹水聊聊天,听听音乐,发发呆的乐趣。我们希望归巢季能够给玩家们提供这样一个环境,让玩家享受和朋友呆在一起的时光。

另外,这几年来,我们在《Sky》中增加了很多的关卡和内容。对于很多新玩家来说,有很多的游戏内容是他们不知道的。我们看到不少新玩家,在打通暴风眼之后,就以为游戏结束了,就满足地离开了,却不知道其实这只是游戏的开始。我们想要通过云巢的设计,让新玩家能够在打通风暴眼之前,就感受到《Sky》的世界里还有许多有待发掘的内容。

很多其他季节的地图,可能相对新玩家来说,都是在比较偏僻隐藏的地方。而这个季节,我们设计的内容是希望对新玩家也友好易懂的。对于萌新来说,他们可能要学习很基本的一些操作和游戏的规则,而对于老玩家来说,这些都是轻车熟路的东西,怎么设计,才能满足不同玩家的需求,是我们面对的比较大的一个设计挑战。

从制作流程上来说,任何涉及到新玩家的上手路线的变动,都需要长期的测试和反复的修改,其实非常需要不断迭代开发的流程,但作为季节,我们的工期非常有限,必须在季节开始之前完成工作,通常在流程上更接近于按部就班的「瀑布模式」。因此,我们很早很早的时候就开始进行预研和探索了,所以归巢季的工期,比一般的季节工期都长很多,后期我们也投入了更多的人力去设计和制作。我们也在设计方案上,选择了更能够兼顾老玩家和新玩家的设计,而且也留了很多待未来更新的空间。
吸引玩家的社交活动
掘金咖:本作是一款以情感、社交为基础的游戏,归巢季的内容将会如何强调这一点?
我们希望新地图,能做成让玩家感觉到有归属感,一种家一样的温馨的感觉。而这一点一滴,都是通过玩家的努力慢慢建立起来的,随着玩家的游戏进程,云巢会越来越有生活的气息。在季节的尾声,我们还为大家准备了一场盛大的烟火表演,敬请玩家们期待。

(来源:thatgamecompany)
掘金咖:云巢作为潜在替代遇境的场景,设计师做了什么来吸引玩家持续留在云巢?
随着玩家的游戏进度,云巢里更多的内容将会被解锁。在未来的更新中,我们也会陆续增加云巢里的内容,不定期还会有一些活动,敬请期待。
另外我们希望云巢里的玩家们能够给彼此带来更多的欢乐时光。所以会有很多的促进社交的场景设置,也会不断增加玩家创作内容(UGC)的工具和可能性,让玩家能够在游戏里看到更多有意思的来自其他玩家的创意。

掘金咖:云巢将会成为多人地图,是否能分享未来会在这个地图加入的更新?或是会考虑设计更多可互动的场景吗?
云巢将会有持续的更新。我们在考虑加入一些鼓励玩家创作内容(UGC)的设施,还有未来可能会增加一些安静的、更有禅意的空间,让玩家除了热闹的社交活动之外,也可以在村庄的角落里寻找一份宁静。如果玩家们觉得有什么好的建议,我们也会认真聆听。

以上就是这次的专访啦!可以看到制作团队在「归巢季」下了不少功夫,让新老玩家都有更棒的游戏体验。