对于《偶像大师》这个将近有20年历史的人气IP,我还是很有爱的。 过去我接触过《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》、《偶像大师百万人演唱会! 剧场时光》等手游,以及PC上的游戏《偶像大师 星耀季节》,也看了不少系列动画和演唱会; 甚至在《偶像大师百万人演唱会! 剧场时光》中,冲过白石绐的周年活动排名(有够痛苦)。 我投入在《偶像大师》系列的时间,也算是非常久了。
至于《偶像大师》IP中的系列之一《偶像大师 闪耀色彩》,我也有玩过它的网页游戏,所以大略知道《偶像大师 闪耀色彩》每个偶像角色独特魅力,也深刻体认到它的页游是多么难玩。 顺带一提,这一系列我最推的是杜野凛世。
而《偶像大师 闪耀色彩》今年也与其他偶像大师系列一样,推出了自家的手机音乐节奏游戏《偶像大师 闪耀色彩 Song for Prism》。 游戏的玩法并不是和其他系列作品一样只有单纯的音乐节奏,还融入了「偶像培育模拟」的育成玩法,玩家必须将亲自培养角色,在不同的情境下,将角色培养制作完美的状态,才能在音乐节奏玩法的LIVE中获得高分。

从零开始的新手游戏体验
从标题画面开始,就不得不赞叹感叹偶像大师手游的画面又再次进化了。 看到《闪耀色彩》原本在页游上的所有2D角色,在手机上都变成3D动起来了,还是有点感动的。

在下载资料时还能欣赏游戏的主题曲MV,《闪耀色彩》的所有角色都有出现在MV里。 快看! 我的杜野凛世动起来了,太出色啦! 之后跟游戏中三人组合illumination STARS的成员—樱木真乃、风野灯织、八宫巡,以及事务人员七草叶月进行简短对话后,就开始了游戏的新手教学。


《偶像大师 闪耀色彩 Song for Prism》与之前的网页游戏相同,都是要在育成副本中培育角色。 简单来说就是走《实况野球》和《马娘》那一套啦,选择要培育的角色/偶像组合,然后在游戏副本中有限的时间内,决定偶像的每周行动,以取得数值和技能,在行动期间与角色互动,搭配支持卡触发相关事件,获得技能和数值上的提升。

除了休息之外,玩家所选择的每种行动都需要耗费体力,在体力较低的情况下,某些行动的失败率就会提高,一失败就会拿不到任何数值。

在进行Vocal、Dance、Visual三种数值地强化训练的时候,会需要进行卡牌游戏,没错,就是打牌。 玩家要打出卡牌让自己的情势更有利。 最后透过打出的排获取足够的Appeal点数后,数就能完成训练获得数值。

完成训练、触发事件后,都有机会拿到卡牌,玩家可拿可不拿,拿了之后,卡牌会放进卡组中,之后的训练就能拿出来做使用,甚至在最后的演出中,起到有效的作用。

副本完成后,玩家就能把练好的角色拿出来玩音乐节奏游戏啦。 但练好的角色所持有的技能,好像是随机给的。 (哇靠! )

在看着由这三人组成的偶像团体illumination STARS演唱完一首歌之后,新手教学就结束了。

然后就是经典抽卡环节! 抽到你想要的角色之前,都可以重抽!

然而现在的转蛋池,也不是全部的偶像都有三星,就只能从这几名三星角色中选一只出来。 我的三星杜野凛世去哪了? 没办法,只好选其中我比较了解的浅仓透作为开局,新手教学就到此结束。

在拿到首抽角色后,又进行了一次育成模式,在熟悉怎么玩后,终于能好好体验偶像团体的故事剧情,看看角色的演出了。 由于首抽中选浅仓透,想当然这次就先选择浅仓透所在的偶像团体「Noctchill」进行育成。 这个团体的成员还要被大家称作「越臭越香」的樋口圆香在呢。

《偶像大师 闪耀色彩 Song for Prism》的角色3D做得太棒了,让Noctchill的每个角色看起来都超香的。 在育成剧情时,也可以理解为什么各位制作人都喜欢浅仓透和樋口圆香这两名角色了,两个人都有独特的魅力,浅仓透在本作中的表现,似乎比页游中更天然呆。 樋口圆香…… 脸还是一样臭,但只有脸臭的圆香,才是好的圆香,想必大家都是这么认为对吧。


不过剧情看久了就发现,角色3D是很顶没错,3D演唱会演出时也很棒。 但在跑游戏剧情时,但角色的动作表现似乎没有做得好到位,动作动起来都有点不太自然、剧情上的演出分镜和时机点也很奇怪,有点影响到故事体验上的氛围。
但毕竟是刚开服嘛,这些都可以在后面进行优化调整,不然这样优秀的角色3D就白白浪费掉了。

符合想象的打歌体验
游戏的音乐节奏玩法上,是与《世界计划 缤纷舞台》、《Bang Dream!》等音游是相同的,都是下落式音乐游戏,要在音符落下至屏幕上的判定线时按下按键获得分数。 这几乎是现今手游音游的标配了,这些音游之间的不同之处,基本上就是围绕在是打歌时的视觉、以及打击判定等细节打转罢了。

我觉得打歌的体验是不错的。 按键的判定比其他音游来说相对宽松,同时就算按到Good也不会断康,只要不Miss就能Full Combo,所以只要习惯了游戏的谱面特色,达成Full Combo算是相对容易的。
不过《偶像大师 闪耀色彩 Song for Prism》也有和其他音游一样,有3D演出会干扰打歌的问题。 它的预设设定,会导致音符跟背后的3D演出叠在一起,根本看不到背后的音符在哪里。 所以在打歌的设定上,建议先将场景调暗,或是直接改2D模式专心打歌就好,想看背后的3D演出,就另外开演唱会模式观看。

至于乐谱的难度,我个人觉得在28等之前的难度都是比较简单的,如果套到隔壁棚《世界计划 缤纷舞台》的话,这一款的28等难度,大概是《世界计划》的26等左右,玩家玩习惯了就能打个Full Combo出来。 但本作的难度等级到29等,谱的音符密集度和复杂度就会直线飙升,需要花时间去习惯。

教练…… 我只想打歌……
其实从游戏推出前释出的情报开始,就有不少人对「偶像培育模拟」玩法表达担忧,不是因为这个育成模拟机制不好,而是育成模拟已经是很完整,且需要长时间去玩的游戏机制了,再加入其他玩法,游玩的时间就会被拉的非常长。 假设之后的活动,需要培育角色和打歌同时进行,光是养角色就累得要死了,还要花时间打歌,对于玩家,特别是手游玩家而言,真的会感到十分疲劳。
育成模式因天生无解的特色,要在手游市场的竞争生存并不是件易事,除了《实况野球》和《马娘》就很少看过有同样机制还能成功的手游存在了。 但我想制作方Bandai也不是没有意识到这个问题,在许多地方可以看到,开发人员针对这个从网页游戏祖传的育成模式有作一系列的简化和改动。
首先是游戏的育成副本改以偶像团体为单位进行,因此每次完成副本,都能练出2-4只出来。 我觉得这样的做法确实是降低了练角色的时间,绑团体的设定也比较容易在育成副本中发展偶像团队的故事,以及团队中每名偶像之间的互动,是很不错的改动。有在玩《马娘》的玩家,大概都能体会到,明明失败率15%,却就这么刚好失败的挫折感,但富贵险中求,面对有85%机率能成功获得数值提升的情况,玩家还是愿意冒这个风险的。
而《偶像大师 闪耀色彩 Song for Prism》在育成模式上,虽然进行媒体收录活动还是有可能会失败,但至少进行训练Lesson上不会失败了,就要有体力就可以做,不必再担心会失败的问题,真的是谢天谢地。本作在育成模式上的最大变化,应该就是卡牌玩法及过关条件简化了。 就以过去页游推出的第一个副本「W.I.N.G.」来说,除了要看属性的流行度决定进程;在表演的时候,也要根据评审的喜好去决定施放的技能;想要获得评审青睐还得完成QTE的检定;获得的分数,还取决于当下的流行属性以及评审的喜好属性是什么,这样林林总总下来,要达成目标,需要考虑的事情就变得很多很复杂,玩家不好上手。
相比之下,《偶像大师 闪耀色彩 Song for Prism》简化只要打牌,打出足够的Appeal点数就能过关,整体机制比起以前简化非常多,这是值得赞赏的地方。

但就算如此,育成模式玩法还是需要长时间去投入了,这个是这个玩法天生的特色。 就算简化了,玩家需要花费的时间还是不少,因游玩时间过长而产生厌倦感的担忧依旧存在。
此外,培育角色所花费的时间是缩短了没错,因为培育玩法的高随机性,甚至是最后培育出的角色,技能都是随机产生的。 玩家仍然要多次重复进入游戏的副本中,直到培育出有令人满意的数值及技能的角色。

《偶像大师 闪耀色彩 Song for Prism》的卡牌玩法,虽然确实让玩家的目标简单化,只需要累积足够的Appeal点就能通关,但也因为变成卡牌游戏,游戏仍需要思考不少东西。 要在什么时机点打出卡片、过关时要拿什么卡以符合卡组流派、在打牌时是否打出防御牌抵御对手的攻击。 这…… 这真的不是在玩《杀戮尖塔》吗哈哈XD。

这种说法是有点浮夸啦,不过仔细想想看,刚开局的时候确实能让玩家随便乱打牌就能过关,一旦游戏难度变高,想要获得足够的Appeal点数,一定还是考验玩家的出牌顺序,似乎不是无脑打牌就完事的。 如果我是开发人员,我就一定会想办法在这玩法上添加氪金点,设定只有拿到特定支持卡上的技能以及特定稀有度角色,才有机会获得足够点数过关,到那个时候,就是玩家掏钱的时刻了。
支持卡也是让玩家会不断去刷培育副本的重要元素。 有玩过《马娘》的人,面对同样玩法《偶像大师 闪耀色彩 Song for Prism》,大概都能知道本作培育的体验会是怎么样的。 摆了支持卡却没触发事件就只是基本款,光是进育成副本前的支持卡配置,就足以让玩家苦恼很久,是要把高稀有度却没有星数突破的支持卡放进组合中,还是放入低稀有度却突满的支持卡求稳?

可怕的是,育成模式的支持卡,就算支持卡式高稀有度的,也不等于能练出好角色! 只有把支持卡的星等突破至最高,解锁支持卡上的稀有技能,才可以发挥高稀有度支持卡的价值,不然这些支持卡比低稀有度的卡还没用!
若开发方想多捞一笔,想必会把重要技能放在高稀有度的支持度,还且这些技能还得突满才拿的到,因此抽到一张还不够,玩家要再抽四张才能用! 在这里就要看Bandai对玩家有多佛心了,如果狠一点把机率调低一点,就要把玩家的钱包吸得干干净净。 不过可以预期,那些想在《偶像大师 闪耀色彩 Song for Prism》养成强力角色的玩家,其需要的氪金程度,绝对远超其他偶像大师的游戏,甚至比肩《马娘》也说不定。
《偶像大师 闪耀色彩 Song for Prism》的未来期望
《偶像大师 闪耀色彩 Song for Prism》目前比较尴尬的地方,在于它的角色3D、游戏故事、歌曲确实很有水准,打歌的体验也符合大家的期待。 但因为育成模拟是本作的核心玩法,就算只想打歌、看角色的3D演唱会,也很难与育成玩法脱钩。 而育成模式耗时较长、高随机性、对支持卡强度的高度需求,对于只想打歌/体验自己心仪角色的剧情的玩家来说能不能接受,将《偶像大师 闪耀色彩 Song for Prism》的一大挑战。

我想会玩这类IP音游的玩家,大多都希望能专心打歌、看到喜欢的角色,3D上进行精彩的演出,并体验游戏中每个角色剧情与互动。 《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》是这样,《偶像大师百万人演唱会! 剧场时光》是这样,隔壁棚《世界计划 缤纷舞台》和《Bang Dream! 》也是这样。 如果育成副本的内容没有让印象深刻的剧情能强化角色的成长轮廓,对于这类型的玩来说是会变成一种负担。
说实话,光是打歌和体验故事剧情,就要花上一段时间了,还得花长时间不断重回育成模式培育角色,不然在打歌的时候就拿不到高分,这还真不符合这类游戏玩家的游玩习惯。 对于想追求快速获得成就感的手游玩家更是如此。 对我来说也是这样。 我只想抽抽角色,然后打打歌体验剧情,看看我的杜野凛世可爱的演出。 怎么我玩个音游,还得同时《马娘》呢,命苦啊!

Bandai需要用育成玩法去获得收益可以理解,但在长线经营下,如何避免育成模式变成玩家的负担,就会是开发人员所需要面对的课题。 虽然现在的育成模式,是有AUTO机制能自动进行育成副本。 但利用AUTO练来的角色,想必练出的角色至少不会比手动跑副本来得强吧。 假如AUTO得到的角色强度跟手动的没有区别,那育成玩法还有存在的必要? 直接让角色吃训练券提升等级,然后直接开「主线剧情」界面让玩家能专心欣赏剧情就好了。
在AUTO练出来的角色不强的前提下,想追求数值的玩家,还是得一个一个点击事件,以确保角色朝正确的方向发展。 我想BANDAI还是得要想出办法,去再简化游戏的玩法,不然哪一天,大家真的对育成模式厌烦了,就算有支持系列作品的铁粉,《偶像大师闪耀色彩 Song for Prism》的玩家流失速度可能会比想象中快上许多。
以现在的状况来说,我可能也会先等《偶像大师闪耀色彩 Song for Prism》的玩法变的更简单才会再去玩吧。 教练…..我现在只想快乐打歌,我先去玩《世界计划 缤纷舞台》了。