由动视暴雪推出的《使命召唤:现代战争 III 2023》(Call of Duty:Modern Warfare III)已于今(10)正式推出。 多人游戏开发团队创意总监Greg Reisdorf及设计总监Zach Hodson也在近日接受访谈,与玩家们分享本作多人模式的地图设计、角色动作、装备特长等概念,以及与2009年旧作不同之处。
Q:本作多人游戏模式最大的特色与改动分别是什么?
A:这次在游戏中做了许多改变与作法,最明显的是移动速度、动作反应快很多,能完整反应出玩家操作。 例如滑行取消、装填取消等都做回游戏中,对模型反应速度与跨越障碍物之类的流畅度也有所提升,例如边跑步边翻过小矮墙等等,现在这些动作都能非常顺畅丝滑进行,这也是开发过程中额外花许多心思来处理部份。
在武器方面也做了许多更新,「非原厂零件」系统补强原本枪匠系统,可以打造出像是全新的武器一样。 无论是枪的射速或是口径、膛线,都可以透过这个系统改动,相信玩家能获得完全不同感受。
![]() | |
![]() | ![]() |
Q:本次对战多达 16 张地图,在设计上有没有特别想分享的部份?
A:的确这次重现了最多张地图,我们希望尊重原本地图设计,让玩家有熟悉感觉,但同时也希望让地图变得更现代化,以2023年角度来看应该要有的水平。 例如过往无法到达某些高处地点,通过新的操作方式,就可以移动到这些地方。 另外,能在旧地图上玩新模式,如击杀确认、据点战等等,对玩家来说也会是相当有趣的体验。
Q:正式版中会有多少张新地图与重制地图?
A:上市的时候会有 16 张 2009 年《现代战争2》调整后的复刻地图,在材质、光影上全都重新设计,并使用最新技术打造。 另外还有超过12张全新地图,在第1、2季将各推出3张新的6v6地图。
Q:请问在 2023 年版本中还会有装卸货场吗?
A:这是很常被问到的问题(笑)我们也有很多地图来自2022年的《现代战争2》,而装卸货场也是其中之一,同样会来到2023年《现代战争3》,时间未确定但可以肯定日后玩得到。
Q:在设计多人对战的规则和地图时,有没有发生一些趣事可以分享一下?
A:在开发新地图时,我们非常重视原始地图设计,并找出各个细节、彩蛋、小故事等,完整还原出原本地图,另外我们还加上了新的彩蛋,虽然很想破哏,但还是等有人找到后再公开。
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
我们这次也有试着做一些新尝试,不过后来并没有加入游戏中。 例如可以偷对方进度的连杀奖励,也想过在多人模式中加入护甲概念,但立刻被大家反对,他们说「不可能,你绝对不能在多人模式中加入护甲」(笑)
Q:与原作时代相比,团队觉得现在线上模式玩家生态有什么变化?
A:玩家现在的反应操作越来越快,回去看以前的《现代战争2》会觉得当时节奏很慢,因此将旧地图带回的同时,不只要还原视觉表现满足怀旧玩家,也要在操作部份符合现代快节奏,包括滑行冲刺等等,都是现在很常见操作。 以《现代战争3》的特点来说,是一种怀旧感和新操作技术结合的感觉。
Q:预计后续还会释出多少地图? 有考虑加入《黑色行动》的地图,如核武镇吗?
A:如前所述会加入12张以上新地图,在第1、2季也会有更多地图,但不会加入《黑色行动》系列,依然会维持在《现代战争》世界环境中。
Q:不少 BETA 玩家反应「贫民区」比以前难以发现敌人,请问地图设计方针是不是和去年不太一样?
A:提到贫民区这张地图,我们针对这张地图在光线、经过的路径,或是光影变化等部份下了不少功夫,事实上自 beta 以来我们花了许多时间调整所有地图,会希望能带来更多的沉浸感,但能让玩家看到对手还是首要目标。 因此beta时的意见我们都会尽速处理,并透过光影、新的着色器技术等方式,让角色外框可以显现出来,更清楚辨识。
![]() | |
![]() | ![]() |
另外 2009 年的地图有很多强烈色彩与特色设计,当时这些地图确实有很多遮蔽处可以解决对手。 如前所说我们必须维持地图特色与原创性,但还是必须兼顾到能否清楚判断敌人。
Q:多人游戏技能特长改为用装备搭配是很大的改动,当初为什么会想到采用这个设计?
A:我们在看这个对战配置或装备配置的时候,是希望看起来很有真实感,所以会参考真实世界各国装备配置,他们使用这些服装配件的动机、目的是什么。 就像枪匠系统一样,因为枪匠系统是改造实际存在的枪支,功能跟表现都有实际作用可参考。 而这次对战系统配置便是参考世界各国军队装备组合,士兵为了任务会用什么手套、靴子等等,希望这些装备带来什么效果。
在对战配置中,很大重点是你带了什么东西、有多少字段,这点与真实世界一样,我们希望把这个反应在游戏中,所以试着以装备为导向,特长技能是以你所带的装备而定,藉由这方式较为真实的反应现实世界。
我们希望让玩家像准备出任务的士兵一样,准备着自己身上装备,这个系统能反应出喜好的战斗方式。 我们试着将玩家的玩法分门别类后,去考虑这些打法组合对应现实中的哪些装备。 反过来说也有些功能是从现实世界中存在的真实装备与武器,回推到游戏里成为新的特长。
Q:新版《现代战争》可以透过架枪取得优势,但旧版并不存在这个动作。 在重制经典地图时,是否会因此重新考量地图平衡?
A:这个系统可以把枪支精准度提高,回头看 2009 年的武器其实准确度并不好,而每个玩家都能使用「架枪」动作,并不会特别对某一方造成优势。
Q:角色身上与大自然融合伪装服,是否可以自由更换?
A:可以让玩家自由改变外观,伪装或迷彩都可以调整,2022年购买的外观也可以在2023年使用。
Q:这次平均击杀时间(TTK)延长不少,团队会否考虑提供较接近原版的「经典」对战模式?
A:这是个很有趣的问题,我们回头重玩很多次 2009 年的《现代战争》,我们发现主要是精准度问题和特长设计差别,会让玩家觉得现在平均击杀时间比较长。 在这版本有TTK时间很短的硬派模式,目前并没有打算做一个介于标准与硬派中间的版本计划。
Q:请你们对玩家说一些话
A:很高兴大家终于可以玩到这款游戏,还请务必分享感想回馈,让我们能进一步改善游戏。
![]() | |
![]() | ![]() |