Unity Runtime Fee 新制确认,仅导入专业版与企业版,不追溯过往及开发中产品

Unity Technologies宣布,将针对自家游戏开发平台「Unity」当初预定导入的新收费机制「Unity Runtime Fee」所公开的规范进行变更调整。

「Unity Runtime Fee」为Unity Technologies 针对订阅Unity引擎的开发者所制定的新收费标准,当初规范原本是在游戏收益达一定门槛后,会按照玩家安装次数对开发者收费,但在推出后却备受开发者反弹,甚至传出有开发者要求玩家不要下载自家游戏,或是想要改用其他开发引擎进行游戏开发等状况发生。

Unity Runtime Fee 新制确认,仅导入专业版与企业版,不追溯过往及开发中产品

而在历经一连串的争吵后,如今Unity Technologies总裁「Marc Whitten」公开最新信息,除了向使用Unity引擎的开发者谢罪外,也表示Unity Runtime Fee的导入虽然是为了支持用户并对Unity持续投资的策略,但应该在发表前与用户好好沟通,并努力听取反馈意见才会有这样的状况发生。

面对这次用户的反弹,Unity Runtime Fee也将会针对原本公开的收费机制进行调整,首先会完全取消导入到免费使用的Unity Personal个人版方案(Unity Plus加强版也不会导入)内。 与此同时,本方案的使用条件也从过去 12 个月的收益. 调度资金上限从原本的 10 万美金提升到 20 万美金。

同时,本方案还将会更进一步,将启动画面上显示「Made with Unity」的要求,从预定自 2024 年起推出的 Unity 的 LTS(Long Term Support)长期支持版本中拿掉。

虽然个人版与加强版不会导入这个新收费机制,但在Unity Pro专业版与Unity Enterprise企业版方面,则是会自预定2024年推出的LTS长期支持版本开始导入。 不过达支付标准的用户,可以选择是要因应安装数来支付费用,或是以收益的2.5%为标准来进行费用支付。 另外,安装数金额都会以用户自身报告的数字为准,而不像之前是以 Unity 那边的数字计算为准。

Unity Runtime Fee 新制确认,仅导入专业版与企业版,不追溯过往及开发中产品

而配合这次的变更,官方也宣布Unity Runtime Fee只要用户在还没升级LTS版本前继续使用之前的版本,就不会追溯到目前已经发售的作品,也不会适用目前开发中的企划之中。 至于这样的变更是否能让用户回复信心,就还有待后续的观察追踪。

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