《Final Fantasy XVI》战斗设计讲座 如何让更多玩家享受正统动作战斗乐趣

SQUARE ENIX 在 8 月 24 日的游戏开发者会议「CEDEC 2023」活动中,举办了一场名为「《Final Fantasy XVI》~针对各层面玩家的战斗设计~」的讲座。

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本讲座是由担任《Final Fantasy XVI》(以下简称为《FF XVI》)战斗总监,隶属SQUARE ENIX第三开发事业本部的铃木良太登台主讲,介绍游戏战斗部份的战斗设计方式。

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在讲座一开始,先介绍了《FF》的战斗系统从传统指令式战斗发展到活动时间式战斗(ATB),再进一步到准动作游戏的过程

《FF XVI》的战斗设计

铃木良太表示,在把《FF XVI》的战斗系统,设计为系列作首次采用的正统动作战斗的时候,是以能够让更广泛年龄族群的玩家游玩作为目标。

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虽然《FF XVI》的战斗最终被打造为一个实时性非常高的动作系统,但是想要在《FF》系列当中建构一个这类战斗系统,就有几个问题必须要去克服。 之所以会这样说,是因为本作当作目标的玩家族群,可以分为「一直以来都有在玩《FF》系列作品的系列忠实玩家族群」、「喜欢玩动作游戏的休闲玩家族群」,以及「会对动作游戏要求有更深奥挑战性的重度玩家族群」这三大族群。

也就是说因为游戏的目标族群十分广泛,就必须要让战斗设计能够同时吸引到这几个不同的玩家族群才行。

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再加上如果是以动作来构成战斗系统的话,不擅长动作游戏的玩家族群与擅长动作游戏的玩家族群,游玩游戏的方式并不一样。 所以为了让被设定为目标的这三个族群,都可以享受到战斗的乐趣,就必须要对《FF》系列原本的游戏性,进行大幅度的改革才可以。

铃木良太表示,这就代表要去针对游戏设为目标的每一个族群,准备能符合他们需求的多种不同玩法。 在《FF XVI》游戏当中,主角会伴随故事发展,而学到昭唤兽的能力,学到每一个召唤兽都不一样的特殊动作「特技(フィート)」与必杀技「能力(アビリティ)」。

于是就准备了适合不擅长动作游戏玩家的特技与能力组合,同时也准备适合擅长动作游戏玩家的特技与能力组合,让玩家可以依照自己的游玩风格,选择适合自己使用的动作招式,来实现在游戏玩法上的多样性。

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而且还把让不擅长动作游戏的玩家,也能透过《FF XVI》的战斗,获得的确是自己在亲手操作角色执行动作的感觉,能够从中获得乐趣作为目标。 反过来说对于擅长动作游戏的玩家,则是企图提供十分富有魅力的动作性,为了让玩家能够感到对战斗深入钻研并去深入研究动作的价值,而下去设计战斗系统,在开发过程中下了许多工夫。

至于想要实现这种能兼顾到不擅长动作的玩家以及擅长动作的玩家两者的动作系统,重点就是在战斗时会因为擅不擅长动作游戏,去赋予在效率性上的变化,只不过对于每个玩家自己找出来的玩法,就绝对不能让游戏视为不正确的解答而下去否定。

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玩家篇:门槛低而天花板高的战斗设计

就和上面提到的一样,《FF XVI》设定的目标客群,包含一直以来都有在游玩回合制指令式战斗《FF》系列作品的玩家族群。 铃木良太表示因为如此,即使是从来没有玩过高即时性动作游戏的玩家族群,也能够充分享受到本作战斗乐趣的极低门槛,就是一个必须要满足的条件。

为了实现这种低门槛,团队并不打算从游戏难度上面着手,而是决定在战斗中提供更丰富的支持功能。 这时的重点就是在,即使是在玩游戏时使用支持功能,也要让玩家能够感觉到的确是由自己的操作在施展出这些动作。 另外在不擅长动作游戏的族群当中,每一个玩家不擅长的部份可能都不一样,所以准备了复数可以切换的支持功能。

讲座上第一个介绍的支持功能,就是用来支持闪躲动作的「自動缓慢(オートスロー)」。 在即时进行的战斗当中,当面对的敌人对于玩家发动攻击时,玩家就必须要按下闪躲按钮来闪过敌人的攻击。 也就是说在这时会考验到操作游戏主角的玩家其反射神经,但如果使用自动缓慢的话,当主角快要被打到的时候,游戏整体的时间流动速度就会减缓,因此就会大幅度降低考验玩家反射神经的程度。

铃木良太表示,自动缓慢的重点,就是在要执行闪躲这个动作的时候,依然是让玩家自己去按下闪躲按钮。 虽然这是一个很简单的操作,但是在以即时进行的战斗当中,当发现游戏进入缓慢状态的瞬间去按下闪躲按钮这个行为,就能够带给玩家是自己在施展这个动作的实感。

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接着介绍了支持恢复行动的「自动治疗剂(オートポーション)」功能,在即时进行的战斗当中,玩家必须要去管理操作角色的剩余体力量,但只要使用自动治疗剂功能,当主角的体力减少到一定程度以上时,就会在最适当的时机自动使用现在持有的恢复道具。

而且自动治疗剂功能,还不是单纯设计成只要体力减少就会马上自动使用道具,而是会考虑到目前持有的恢复道具性能,控制在不会浪费的前提下于最适当的时机自动使用。 于是就可以避免玩家明明还持有大量恢复道具,但却因为没有使用而直接死亡的状况发生。

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接下来则是介绍了可以支援攻击的「自動攻击(オートアタック)」功能,在战斗中必须要依照当下不同的情况,选择要使用哪些能力或是招式。 而自动攻击功能,只要不断连按一般攻击按钮,就会自动感测当时的情况,施展出看起来最华丽的手段来发动攻击。

根据铃木良太表示,在加入自动攻击功能时的重点,就是并非自动去选择最能对敌人造成伤害的最佳解,而是更注重打造出会自动选择动作、让战术看起来更华丽的选择逻辑。

特别是就《FF XVI》这款游戏来说,因为主角会随着成长而学习到更多不同的动作招式,所以目标就是能够自动构成可以让这些招式看起来更有魅力的战术。

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铃木良太这时重新强调即使是不擅长动作游戏的玩家族群,但每一个玩家不擅长的要素也都不一样,并同时提到其实也有一种玩家的需求,是虽然想要自己亲手施展各种攻击动作,不过闪躲层面上希望游戏能提供支持。 为了去对应各种不同需求,所以《FF XVI》才会以身为装备品的各种饰品效果的方式,来提供各种不同的支持功能。

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也因此在《FF XVI》当中,并不是采用以往选择简单或是普通的难度选择方式,而是透过让玩家自己去更换饰品装备来调整游戏难度。 这就是在门槛低但天花板高的战斗设计当中,去保证门槛够低的部份。 而这种设计,对于不想要在游戏一开始就直接去选择简单模式的玩家族群,可以说是相当有效。

另外在实现这种低门槛设计时很重要的部份是,不要让玩家在战斗中需要思考的要素通通消失。 也就是即使是在开启所有支持功能的状态下与敌人作战时,不能让玩家什么都不想只要一直连按按钮就好,在敌人施展出范围较广的强悍攻击时要暂时跑开,而当敌人在之后露出破绽时就要转而进攻,必须要像这样留下可以让人思考现在到底是应该要退守,还是应该要进攻的空间。

也就是因为采用这样子的调整方针,所以《FF XVI》才刻意没有去采用在动作游戏中偶尔会出现的自动战斗的设计。

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在「门槛低但天花板高的战斗设计」中,关于「天花板高度」的部份,就是靠采用许多可以透过玩家的技术介入,也就是所谓藉由技巧高低就可以让动作性大幅度提升的要素来加以确保。 具体来说,只要在战斗中成功施展出特定的技巧,就可以让战斗的效率出现变化。

一开始介绍的是「准确闪避(ジャスト回避)」,根据铃木良太表示这是一个较低难度的技巧。 所谓准确闪避,是指捉准时机发动闪躲动作闪过敌人攻击,发动攻击的敌人就会在一瞬间内陷入缓慢状态,也就是说可以为玩家制造出攻击机会。

再加上游戏还准备了只有在发动准确闪避之后的反击时,才会触发的专用反击动作。 关于这些铃木良太的解释是「为了要对在发动准确闪避和没有发动准确闪避时的战斗效率性加上变化,并且在成功时让玩家的战术看起来更有魅力而采用的设计」。

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接下来介绍的是中等难度的技巧「魔法爆裂(マジックバースト)」,这是一个可以提升主角基本攻击的剑击之效率的技巧。 魔法爆裂的成立条件,是在剑击命中的时候,按下魔法的发动按钮。 只要成功触发,主角就会在挥出剑击之后的跟随动作当中,马上在敌人发动至近距离的魔法攻击。

铃木良太说「只要在战术当中加入魔法爆裂,就可以提升连击的攻击力,而且也更容易使敌人失去平衡」。

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再来则是介绍调整为高等难度技巧的「招架(パリィ)」,在《FF XVI》当中施展招架是设计为成功的话,就可以让敌人的攻击回合转变为玩家的攻击回合。

招架的成立条件,是玩家要配合敌人攻击捉准时机施展剑击来弹开敌人攻击,但如果失败的话,玩家就会被攻击命中。 正因为有这样子的风险存在,所以在招架成功施展出来后,就算是面对大型敌人也可以使其停顿,并且设计成在敌人停顿中玩家施展的攻击火力将会大幅度跃升。

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铃木良太对于游戏采用这些技术介入要素,表示是以「不会对无法施展出技术介入要素加以惩罚」作为方针。 具体来说就是特别注重「不会强迫无法施展出来的玩家一定要使用这些技术介入要素」、「保留在能够做到的话就可以获得一些好处的范围内」等要点。

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也因为这样,在设计与敌人的战斗流程时,禁止将这些技术介入要素列进讨伐敌人的必要条件当中。 另外因为技术介入要素成功时能获得的奖励过大的话,就有可能催生出「一定要去施展才行」这样的冲动,所以奖励内容也必须要维持在不会造成这种状况的范围之内。

玩家篇:让战斗中的成功体验感觉更为明显

根据铃木良太表示,在与这些技术介入要素成立条件有关,考验玩家的反射神经或是能不能捉准时机的部份,为了让玩家更容易感受到在战斗中的成功体验,所以刻意调整的比较宽松。 也就是「对于看准敌人攻击施展闪躲动作,或是配合敌人攻击时机挥出剑击弹开攻击等等,彷佛对准针孔穿线行为,会将针孔的大小在不让游戏平衡度崩溃的范围内尽量做大」,目的是要增加玩家会感觉到自己操作很得当的次数。

并且作为实际范例,铃木举出了对于招架这个系统的调整案例。 在过去铃木良太参与制作,比较偏向动作游戏玩家的作品当中,对于招架动作的调整是在敌人发动攻击的时候,于敌人攻击判定发生之前两帧(2 fps)制造出招架判定,而在敌人攻击判定发生两帧之后消除招架判定。 也就是说在该款作品当中,招架可以成立的时间只有四帧(每一帧约为 1/60 秒)。

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另一方面在《FF XVI》当中,则是于敌人攻击判定发生之前的四帧产生招架判定,而这个招架判定会一直维持到敌人攻击判定消失之前一帧的时间。 因为一共有十三帧的判定时间,所以和上面提到的那款作品相比之下,招架成功的机率可以说是在三倍以上。

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铃木良太对于这类调整,表示「是为了让玩家在战斗中更容易感受到成功体验的调整,也是彻底去找出不会太过简单也不至于太难的极限位置的成果。 最大的目标就是增加玩家感受到成功体验的次数,增加在战斗中会感觉到自己情绪兴奋的次数,透过这个方式使玩家感觉到自己的确是有所成长“。

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玩家篇:让玩法保有多样性

在《FF XVI》当中,因为游戏主角会随着故事发展而陆续学习到七只召唤兽的能力,所以玩家的基本战术也有七种不同模式,每一种战术都有其各自的特征。 这些召唤兽能力,并不是全部都可以在战斗中使用,同时可以装备在身上的召唤兽最多只有三只,能够使用的能力最多被限制在只有六种,玩家必须要考虑到自己的游玩风格下去挑选。

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铃林良太在这边举出了作为玩家的基本战术,同时也是能够让战术更有变化性、每个召唤兽都有设定的「特技」,并且具体介绍了其中三种。 首先是凤凰(フェニックス)的特技,是一个可以瞬间缩短与敌人之间距离的动作。 如果对在空中的敌人施展这个动作的话,主角本身也会转移到空中。 铃木良太说明「我们是把这个动作调整成一个非常好用,而且能在各种不同场面使用,泛用性极高的动作」。

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迦楼罗(ガルーダ)的特技,是用爪子把敌人拉到玩家面前,并同时让敌人失去平衡的动作。 如果主角人在空中时施展这个动作的话,就可以让敌人失去平衡,并同时将位在地上的敌人直接拉到空中。 虽然没有办法拉动头目级敌人,但是在特定时机施展出这个动作的话,就可以使头目倒地,制作出能够单方面发动攻击的机会。 铃木良太说「因为可以直接使敌人失去平衡,所以我们是调整成适合喜欢主动积极抢攻,不断发动攻击这种战术的玩家使用」。

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泰坦(タイタン)的特技,是使用泰坦的手臂来挡下敌人攻击,主要是专注在防御方面上的动作。 只要配合敌人的攻击施展防御动作,不仅可以挡下一般来说不能防御的攻击,而且还可以施展出反击动作加以反击。

铃木良太表示「因为玩家的操作技巧会直接反应在能不能发挥出这个特技的长处上面,所以是调整为适合喜欢利用技术介入要素之战术的玩家族群使用」。

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各个召唤兽的能力,也是打造出战术深度的要素之一。 比如说迦楼罗的能力,为了让主动性高而且具速度感的战术风格更加明显,所以大多都是攻击力虽然不高,但是攻击次数多,或者是擅长使敌人失去平衡的能力居多。

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泰坦的能力虽然在速度感上明显不如其他召唤兽,但是大多是特别强调攻击力的能力。 因为也有在发动后到实际施展出攻击为止的准备动作很长、在这之中很容易遭到敌人反击的能力存在,所以必须要利用反击或是招架等系统,事先让对手露出破绽才行,在这边也制造出能够让玩家利用技巧介入的余地。

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而在调整这些各自有不同特征的动作招式时使用的方针,铃木良太则是举出「要让每一个动作招式都有各自的长处和短处」、「要让这些短处都可以靠其他召唤兽的动作招式来弥补」,以及「要避免有所谓的无用技能出现」等项目。

而且还举出必须要透过召唤兽和能力的组合,让玩家可以装配出专注于火力的风格,或者是重视反击的风格等等,任意调配自己要使用的战斗方式。 铃木良太主张「最终目标是在游戏玩到结局的时候,每一个玩家的装配内容都会有极大差异」。

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玩家篇:提升操作角色与玩家之间的「链接感」

铃木良太认为对于动作游戏来说,只要「在操作角色的时候,明明玩家自己有所反应所以按下按钮输入动作,但是操作的角色却没有反应」,或是「明明感觉是可以操作角色的时候却无法操作,而让玩家有种不自在的感觉」等等状况越是增加,就越有可能让玩家对这款游戏留下操作手感很糟糕的印象。

当然并不是操作手感很好的游戏就一定是一款有趣的游戏,但是至少在一开始接触游戏时操作起来感觉不舒服的话,就一定会对这款游戏留下不好的印象。 特别是对不擅长动作游戏的玩家族群来说,将会是一个很严重的负面要素。

所以在《FF XVI》当中,就非常重视玩家在操作角色时的手感,在调整的时候尽可能去提升操作角色与玩家本身的连结感。 并介绍了两种,可以达成这个目标的调整方法。

其一是在设定角色的停顿时间时,一定要让角色在无法操作的期间中,摆出让人感觉没有办法操作的姿势。 也就是说要透过角色的姿势,让玩家能够了解状况。

另外一点则是在施展攻击之后,要在什么时机允许使用移动或是跳跃等动作,必须要维持一定的法则,并且针对各种不同动作进行个别的调整。

比如说在缩距(ランジ)这个攻击动作中,会先进行一次快速移动,然后顺着移动的惯性施展出突刺攻击,而在发动之后角色会陷入一定时间的停顿状态。 在这个停顿时间中,就会让角色摆出重心大幅度下倾的姿势,让玩家可以了解到他现在不能行动。

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铃木良太表示像这样子的调整,是采用先确定角色的停顿时间之后,再让动画师去调整姿势这样子的流程下去制作。 透过这样子的流程,就可以兼顾到发动突刺之后就游戏平衡来说需要的停顿时间,以及让玩家充份了解到现在这段时间不能够操作角色。

接下来则是说明在发动突刺之后,到可以发动下一个动作的时机(取消时机)是如何去调整。 关于这个取消时机的设定,是每一个动作都有分别调整。 另外所有动作都有针对像是闪躲、召唤兽、动作、剑击、魔法以及移动等等,依照各个不同的类别下去进行设定。

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举例来说,在发动突刺的时候,其动作模组全长是由190张的画面所构成,发动之后经过28张画面可以进行闪躲、跳跃和召唤兽动作,然后再经过10张画面可以使用一般攻击、剑击和魔法,在发动之后经过48张画面设定为可以开始移动。 并且配合这个设定,让角色的姿势也是在经过四十八张画面时开始把重心拉回原点,就是最理想的状态。

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另外在取消时机的设定方针上,则是特别优待闪躲和召唤兽动作会比较早可以使用,接着是攻击和魔法,而最后才会是移动类的动作。

敌人篇:提升在玩家被打倒时的「接受度」

接下来铃木良太举出一个「当在观察敌人状态的时候,却在下一个瞬间就遭受攻击」的场面,说明当玩家在遭遇到这种情况的时候,就会感觉到非常不能接受。 而且接着表示「如果是因为这种不讲理的攻击而让玩家被打倒的话,玩家就完全无法接受这个状况」。

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所以《FF XVI》为了避免出现这种不讲理的状况发生,进行了三种不同的调整。 其一是「必须要有预兆记号」,也就是说在敌人施展攻击之前,一定会加入能够成为预兆记号的动作。

只不过就算加入预兆动作,但玩家却没有发现的话就没有任何意义。 所以在制作要当成预兆的动作时,就会让「好像会出现怎样的攻击」,以及「感觉会在什么时机发动攻击」这两个要素,调整到尽可能让玩家能够靠直觉就可以感觉出来。

举例来说在《FF XVI》游戏里登场的巨人(ギガース),其横扫攻击会先出现把身体朝横向扭转,让武器位于身体侧面的预兆动作。 在这个时候就会让它向后退一步,来强调这个扭转身体的动作,同时也要采用并非自然动作而是以比较夸张的手法下去表现,就能够让玩家直觉反应到等一下应该会施展出横扫攻击。

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而当巨人要开始施展攻击动作的时候,在一开始就会让它身体线条出现大幅度的变化,以这种方式来让玩家感觉到攻击会在什么时机出现。 铃木良太以「我们对于每一个攻击动作,都会尽可能调整到可以加入能够表现会施展出什麽攻击,以及能够表现会在什么时机发动攻击,这两种用来表现的动作」加以说明。

而且这种预兆记号除了可以减轻玩家在被攻击命中时感觉到不讲理的可能性以外,同时也扮演通知玩家施展闪躲或是招架之时机的任务。

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第二个调整是「降低从镜头画面外出现的攻击」,在设计时就会尽可能降低没有出现在画面上的敌人,对玩家施展近身攻击的频率。 具体来说就是当敌人要对玩家施展近身攻击的时候,会先让那个敌人移动到画面之内,当游戏感测到它已经在画面内的时候,才会开始施展出攻击动作。 透过这个控制调整,就可以降低在画面外发生不讲理攻击的机率,提升在玩家被攻击命中时的接受度。

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  • 没有出现在画面之内的敌人,会先移动到镜头里才开始执行攻击动作

只不过以魔法为攻击主轴的远距离战类型敌人,不会受到这个规则的限制。 所以当玩家被画面外的敌人以魔法攻击时,就会在画面边缘显示出攻击警告图示。

而第三个调整是「加入攻击权门票制度」,根据铃木良太表示,这是因为当玩家碰上要同时和复数敌人作战的场面时,如果所有敌人都完全无限制可以尽情发动攻击,那就会使得战斗的难度出现随机变动,而且对于不擅长动作游戏的玩家来说,要同时应对复数敌人是一件非常困难的事情,所以才会采用这项调整。

所谓攻击权门票制度,其实正如其名,是敌人在拿到游戏系统发出的门票时,才可以施展攻击的设计。 而在发动攻击之后,门票就会被系统收回。

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这张门票的發行數量會依照遊戲模式而有不同,比如说在動作聚焦模式(アクションフォーカスモード)当中,最多会发行两张门票,而在游戏全破以后才会开放的 Final Fantasy 挑戰赛模式(ファイナルファンタジーチャレンジ)当中最多四张,而在挑戰內容的阿尔提瑪挑戰赛(アル ティマニアックチャレンジ)当中最多會發行八張。

就像这样在各个模式中依靠调整门票发行张数,来控制会有复数敌人同时登场的战斗可以维持一定的难度。 另外只有小兵敌人需要领攻击权门票,头目不受到门票的限制。

而且这个攻击权门票制度,在有复数敌人登场的战斗中也有强化演出的效果。 举例来说,有时为了配合情节所以会想要加入有二十只小兵敌人登场的画面,但因为不会有二十只敌人同时一起发动攻击的情况出现,所以就可以兼顾到故事情节同时又不会提升战斗的难度。

以上就是这次讲座的内容,在讲座最后,铃木良太针对这一次介绍的内容,表示只要有游玩《FF XVI》就可以直接确认到,并且以「因为游戏有提供体验版,所以希望大家都可以亲自尝试看看」为活动划下句点。

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