
问:请问为何重启《机战佣兵》这个系列?
答:距离《机战佣兵》的前一个作品已经有十年,在这段时间内除了社内有不少声音希望开发新一作《机战佣兵》外,同时也收到不少玩家声音,所以便有这个决定。 之所以相隔这么久,也因为当时社内的资源调动关系而无法实现,现在终于可以实现出来。

问:在试玩的时候我们体验了11个关卡,大约占整个游戏多少?
答:本作将准备了大约50个任务,同时也准备多个不同结局,希望玩家能够挑战,感受不同结局所带来的内容。
问:在试玩的时候当被敌人发现之后,无论跑到多远也会处于被发现状态,在游戏中会不会有部件,能够令被敌人发现的状态回复至最初的状态呢?
答:在不同的关卡,敌人所采取的行动是不一样。 有些关卡一开始就已经是进入战斗状态,亦有些关卡是没被发现的状态开始,玩家的确是可以潜行的模式深入敌阵,但是一旦被敌人发现,玩家的情报就会瞬间传偏敌人的数据之中。
问:游戏的难度设定上感觉上颇高,为什么会有这考虑?
答:其实不同的关卡,其难易度都有些落差,相信一般玩家应该会在「越墙」这个关卡感受到挑战。 如果不把难度设定得比较高的话,玩家就不会去改装自己的机体,这样就会失去本作最大的魅力。 所以希望玩家透过组装,作多番尝试去游玩这款游戏。
除此之外,也想玩家能够玩出属于自己的游玩风格,要达到这个目的是需要玩家透过多番挑战、尝试和不断组装,重复这些过程从而渐渐地找到属于自己的游玩风格。
问:在难度的定义上,是以敌人数量为基准? 还是以敌人的血量为基准?
答:基本上难度是以动作游戏为基准,如敌人移动方式、攻击方式等等,还有玩家要如何去攻击,也是考量之一。

问:有没有一些特别的敌人隐藏在关卡之中?
答:这就要视乎玩家进行甚么任务而定,在一些拥有广阔地图的关卡内,要是玩家走到地图上比较偏僻的地方,有可能会发现一些特别的敌人,要是把它击倒的话可以获得一些零件。
问:在开发本作时有没有使用《艾尔登法环》或《DARK SOULS》的技术呢?
答:在开发本作的时候,还是希望保持系列的特色,好像可以自由组装、打造自己的战斗风格、为机体更改颜色,能够使用自己的机体在战场上自由战斗,在这个条件下,把过去得来的经验,为本作增加多高底差环境,使战斗更具规模,提高战斗质量,将技术溶合在一起成为现在的作品。
问:游戏的武器有分左手和右手使用,后期会不会有两手使用的武器出现?
答:基本上只有左手和右手使用的装备,近战用的武器和护盾就只能装在左手。
问:制作人自己本身会比较喜欢使用近战? 还是远距离武器?
答:在游玩《机战佣兵》时候,多会使用重装备,这样机体的重量会较高。 但今作的难度来说,大多会使用加农炮攻略。
问:今后会不会考虑跟其他机器人作品进行一些联乘活动?
答:目前并没有考虑。

问:PVP模式会在游戏推出的时候实装吗? 会有COST限制吗? 能否跨平台对战?
答:玩家只要完成第1章就可以进行PVP模式,至于PVP模式内,由于机体组装并没有COST产生,所以不会设COST限制。 至于跨平台对战,现在只能让PS4、PS5共同对战,其他就无法跨平台。
问:完成游戏一次大约需时多久?
答:一周目大约20小时左右,这时玩家的实力应该有所提高,在挑战多个结局后,也想玩家可以挑战任务的S成绩,希望玩家可以慢慢地游玩。
问:在任务取得S成绩,会不会有隐藏的关卡出现?
答:在任务取得S成绩并不会有出现隐藏的关卡,但会有些徽章给玩家作奖励。 不过有部分关卡需要玩家达到一定条件才会出现。
问:两位制作人游玩的时候,会怎样手握手掣? 会用“C字手”吗?
答:两位制作人并不是特别厉害的玩家,都是一般手握手掣来操作。 同时希望玩家可以用自己喜欢的方式游玩。
问:对于一些不擅于AC整备的玩家,有没有建议让这些玩家轻松组装机体?
答:机体组装部份属于本作的特色之一,对于新玩家来说,还是希望玩家多番尝试,多挑战,要是真的对组装没有头绪,也可以参考组装时的参数,然后再去训练一下,感受更换部件后的感觉,是否乎合自己所需和游玩风格。 在重新组装和重复挑战下,渐渐就会找到要点,突破难关。