《Grimlight》空灵唯美的童话新说,稍欠打磨的能量制布阵游戏

童话作为经典的创作元素,各种媒材上都有数不胜数的改编作品,或许因而让人认为童话主题的作品略显俗套,而最近在日服上线的“Grimlight”/グリムライト就算稍微有些新颖要素的一款。 本作的画风唯美,背景设定迷人,玩法也有特殊之处,虽然游戏性不是很足,但还是可以一试。


∥游戏介绍

说到童话出现在游戏里这件事情,比较常见的型态还是单一角色的人设借鉴

,毕竟像是白雪公主、小红帽这种脍炙人口的形象就很容易能改编然后引起玩家兴趣。 更深一步的手段则是在游戏中的活动或者部分桥段借用童话的典型情节,像是爱丽丝梦游仙境这种就真的是很常被作为短期副本或者时装设计的主题来使用,导致可能没看过原典的都大概知道在演甚么。

《Grimlight》空灵唯美的童话新说,稍欠打磨的能量制布阵游戏

不知道为什么莫名幻视成别的知名兔子

虽然将童话作为内容一环的游戏不少,但整款游戏都跟童话息息相扣的,就不是这么多了,在PC或者主机上可能有比较多这样的作品,但手机上就个人印象里就真的是少了。 “Grimlight”グリムライト正是这样一款稍微特别的童话主题游戏,结合多种童话以及末世的题材,虽然可能并不是完全的新颖,但的确有一些特别之处

。 另外本次撰文的时间点主要是配合了日版上线,因此后面都会是用日版画面来介绍,游戏内也有英文跟韩文可以提供切换。

《Grimlight》空灵唯美的童话新说,稍欠打磨的能量制布阵游戏

角色皆来自各种不同的童话

关于剧情方面,因为个人也不敢确定是不是对内容完全认知正确,因此下面可能有一些偏误,如果有错再麻烦指证了。 本作大概讲述在一个名为Fantasia的世界,里面本来有着各色各样的领域存在,到处充满了魔力与生机,但有一天一群被称为「无梦者」(这里跟黑猫使用的MARELESS不是同个词,而是Dreamless)的生物开始入侵这个世界,领域的领主开始变得疯狂,世界逐渐崩毁

。 主角则是被召唤而来,拥有对抗无梦者力量的「织梦者」,在见证了已经结束的世界后,重新拯救世界。 整体算是一个满独特的故事,充满了不少吸引人的元素,稍微可惜的是剧情没有语音,影响了一些带入感。

《Grimlight》空灵唯美的童话新说,稍欠打磨的能量制布阵游戏

不管甚么样的故事都一定要从睡梦中醒来做为开局

美术部分则非常优秀,走一个比较唯美的路线,略显空灵的风格很大程度地展现了本作的虚无感,不管是人物美术或者剧情插图的水平都很不错,不过战斗的建模跟演出就稍微比较普通,算是比较遗憾之处。 音乐跟美术的搭配也算理想,都很好的辅佐世界观的呈现。

《Grimlight》空灵唯美的童话新说,稍欠打磨的能量制布阵游戏

画面整体呈现一个空灵的风情

战斗的系统则大致分为两部分,一部分是战前的布阵阶段,每回合会有一定的能量,可以消耗能量将角色召唤到场上; 结束召唤阶段后就是战斗阶段,角色会自动战斗,玩家能够手动施放角色的大招。 这个系统表面上算是有点新意,不过实际玩起来变化性其实不太足,战略性也还好,说不上有趣。 如果只是战斗设计本身普通倒是还好,但本作的游戏进程曲线更是让人怀疑有没有好好测试过的程度,角色就连前期阶段都很难合理的养育,使这款游戏的游戏性更是下降了些。

《Grimlight》空灵唯美的童话新说,稍欠打磨的能量制布阵游戏

战斗的第一部分要先消耗能量召唤角色

总体来说,本作主要的卖点还是美术跟世界观,战斗部分不算是特别糟,也姑且有一些玩点,但整体欠缺一些打磨,育成资源的不平滑更加重了这方面的不理想。 而若要以偏剧情向的游戏来看待,或许战斗的问题就不是那么大,但本作的剧情演出跟文本等级可能又没有那么好,就形成各种定位都有点不上不下的作品。

推荐给喜欢童话主题游戏或者这种美术类型的玩家。


∥游戏特点

剧情主调特别

本作的故事基础是走一个类末世的路线,虽然这样的故事主轴在现今手游领域反而变得有点陈腔滥调,每一款游戏几乎都是世界要毁灭了,甚至是已经毁灭了为开端。 不过本作走的是比较纯奇幻的世界毁灭,剧情线上也不会太局限于救世,多少还是有点特殊性。

本作大致讲述了在一个本来繁荣的世界,突然出现了名为无梦者的生物,无梦者会将世界啃食殆尽,最后让一切化为虚无,故事的开端主角便被召唤到了一个濒临结束的世界,能看到整个空间几近被破坏。 而因为能对抗无梦者的只有身为织梦者的主角这样的存在,主角便踏上了在不同的领域间流转的旅程。 这样的世界观无疑还是比较有趣的,毕竟单是结合复数童话作为主题的游戏本身就相对少了一些,更不用说还是奇幻走向的末世风格,题材的特殊性相对高。叙事节奏则在大方向上算是四平八稳,背景的描绘也算是细致,比较可惜的点还是在于没有语音,虽然这可能跟预算有关,但在一个比较注重故事的作品来说,连半语音都没有就会让人有些不习惯

。 不过以看故事来说的话,本作有一个比较好的优点是战斗难度相对不高,至少主线只要有足够的育成配上还可以的角色,就能安稳的通过,算是剧情党的福利。

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故事虽然有些制式,但还是有点意思


美术与音乐空灵唯美

画风这块应该是Grimlight比较吸睛的部分,各方面来说都算非常唯美,不论是背景雕塑或是人物设计,都能感受到一个虚无缥缥的梦幻感。 虽然人物的美术也刻画得相当优秀,但给个人留下比较显著印象的还是过场的场景美术以及剧情的背景,让人能更感受到这个世界的现状。

空灵风的美术形式搭配上游戏剧情主调的末世路线,提供了一个相对搭配的组合,确实能感受到在无梦者侵蚀下世界的不稳定性,一切仿佛是那么稍纵即逝,但略带明亮的整体风格,似乎又昭示着象征希望的微光。

音乐在选用上也很适宜,大多是比较平静甚至带有一些悲伤的曲调,跟游戏整体的调性很搭配,而在村落或者战斗中,又会选用比较激昂的曲子,赋予这个绝望背景下的一丝热烈。

《Grimlight》空灵唯美的童话新说,稍欠打磨的能量制布阵游戏

各个领域的背景插图都充满不同的特色


有趣的童话新说

承续着梦的世界这个剧情主体,本作将我们熟知的各种童话与传说,重新编写安置在不同的「领域」中。 这样的设计使得故事间能产生一些不可思议的交互,依据游戏世界观重新设计的人设也算满有趣的。 毕竟以童话来改编的游戏真的是数不胜数,没有点强烈的特色自然是不容易在这个市场竞争。

外型方面来说,角色的美术配合整体空灵的主调,确实本身就昂扬着一定的童话感,显得相当合适。 在外貌的人设方面则多少比较遵照了传统的刻板印象为基底来设计,这样倒也不是太大的坏事,能在共有的认知上去延伸发挥自己的特色还是不错的一个设计。 角色自然也都算是很香,搭配比较唯美的风格呈现一种独特的情调,不过有点神秘的是,不知道是不是只有笔者这么觉得,总觉得本作的角色很多都莫名的有点像,可能是画风高度统一带来的结果,有时候还真的会稍微认错人。

在外型之外,个人更感兴趣的还是角色们与原典不同的背景设定,像是为了复仇而努力修练使用大剑的小红帽、虽然悲情但又让人觉得是不是恶搞漫画世界线来的仙杜瑞拉、跟原典的关联性已经成谜的女武神们,都为本作的世界观增添了不少趣味。

《Grimlight》空灵唯美的童话新说,稍欠打磨的能量制布阵游戏

设定上战力爆棚的仙杜瑞拉(图中金发)不禁让人怀疑是不是走错棚了


玩法结合能量制布阵与自动战斗制

一如前面所说,Grimlight的战斗流程大致分为两块,第一部分需要在3*4的格子里摆放自己的角色,并且摆放角色需要的能量点是有限的,以15点上限来说,就可以选择摆放5只3点的角色又或者3只4点的角色。 每种角色的战斗定位也有些不同,像是坦克就是主要负责撑受伤害,刺客会在开场冲到敌人后排,法师通常可以提供大量的范围伤害等等,需要依据这些不同的特性安排角色。 第二阶段则是自动战斗的阶段,主要要考虑的就是技能的施放时间点,尤其因为战斗动辄就至少有个两三阶段,合力的存技也是带来胜利的方法。

结束一轮战斗后就会再次进度第一阶段,并且会稍微回复一些能量,可以再次布阵,如何合理的安排一次可以带上场的十只角色的出场与否与顺序,算是本作最主要的战略点,因为自动战斗阶段老实说对胜负影响是相对小的,第一阶段还是比较重要。

这套战斗系统乍看还算是比较新颖,毕竟虽然能量布阵跟自动战斗都算是很老套的系统了,但将两者结合起来就赋予了一些战术抉择的需要,也增加一些变化性。 比较可惜的是,本作战斗的打磨明显不是太足够,虽然有着一个较理想的基础设计,但具体并没有很好的体验。

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随着波数的进展能量上限会提升


战斗系统打磨不足

如果比较详细的检视这套战斗系统,会发现其实是有不少的尴尬点,就导致了实际的游戏体验相对普通。 最根本来说,这套系统比较重大特色之一的能量制,并没有带来太大的限制性或者策略思考,毕竟基础的能量就不少,实际上不会真的很导致出的角色会局限,或者需要因应这个系统去安排一些体系等等。

另一个点则是角色的功能分界其实是有点定位不明的,实际上除了刺客算稍微比较有独特性外,其他职业的用途就差不了太多,战斗的表现也是如此,很难说坦克就绝对的比较坦,输出手就一定比较痛等等。 这部分实际上也一定程度与布阵系统的问题有所挂勾,就是角色其实不会很按照布阵决定的位置站,而是会根据战况有所偏移,但这其实就有点失去了本来期望的战术目的。

不过真的要说起来,最微妙的问题还是角色强度的来源高度依赖于练度,加上本作育成资源又给得很难拿,就导致其实很难均衡的培养队伍

,势必还是会仰赖特定单核带队,这个核心就会又能打又不会很软,就有些破坏这个战略性。

上面说的这些状况主要是针对大部分的战斗而言,虽然也确实有少数高难会存在一定的挑战性,但那样的局面相对整体战斗的比例比较低,大多数的战斗的确有些一成不变。

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等级对战斗力的影响远超角色定位,使得前中期的角色差异变得很小


战斗演出偏简朴且过程略显无趣

战斗系统设计的普通有时候可能也不见得是个问题,毕竟如果能无脑靠练度过去,就代表整体难度相对低,以一个比较不偏以游戏性为主打的作品来说,也有一定的优点成分在。

不过这样就变成,战斗这块就几乎是靠自动战斗就能过去,自动过不去的手动也不见得能过去(前中期特别明显),战斗的乐趣就剩下看角色跑来跑去。 这又牵涉到另一个问题是,本作的战斗演出以现代标准来说真的是比较普通一点,这虽然可能跟Q版风格有关,但一些同类型游戏的演出也是能弄得很精采,自然就会让本作有点被比下去。 一些远程的角色还比较好一点,至少能看到一些相对精细的特效,但近程角色哪怕是高稀有度的,招式看起来也很精简,不论是特效或者动作细节都比较不足。

不是很有趣的战斗系统搭上比较普通的特效,就构成了战斗这块其实不是太吸引人,偏偏本作细碎的战斗又不少,就变成要看剧情不够连续,想享受战斗又没有那么强吸引力的尴尬状况。

《Grimlight》空灵唯美的童话新说,稍欠打磨的能量制布阵游戏

近战角色的特效真的很朴素


育成曲线不合理

战斗无趣这某方面其实也不是那么不能忍受的问题,毕竟很多这类游戏的战斗趣味也只是表象,而且这游戏也提供了自动战斗跟两倍速了,也不是那么值得挑剔。

但更让人直观会觉得玩起来不舒服的点是,这游戏的资源配给非常的少,光是用来抽角色的财货就发放的极为有限,哪怕是开局时相对有一些甜蜜其存在的时刻,要凑一个十连抽的耗时都长得不可思议。 的确也不是没有一些大作是这样设计的,但会这样做的作品通常会让低星角色的能力能比较比肩高星角色,或者可以互相搭配出体系。 但本作就是有点单纯的不太给高星角色的感觉,的确没有一定要高星角色才能过关,但就是会觉得有点闷闷的。

如果抽卡给的抠还能算是不想要形成高稀有度挂帅的刻意限制,但成长系统的繁杂以及成长资源的难取得,就有点难说的过去了。 哪怕只是很基本的想要把上场的角色都练到20等这样一个很初阶的门槛,要耗的资源也是很多,甚至游戏基本上是不太送这种东西的,都要靠在副本自己刷,但掉落量也是相当感人的少。 各方面就构成了一种游戏进程的控制不是很好的感觉,角色不好拿,基本的育成也不容易,让人想推进的意志就比较薄弱

《Grimlight》空灵唯美的童话新说,稍欠打磨的能量制布阵游戏

角色有着不少要育成的元素


稍微有些未完成感

本作无疑是有一定的特色,童话跟末世的主题都挺好,看着一些设定翻新的童话角色也确实有趣。 战斗方面虽然不算真的太有趣,但多少是有点新意,也看的出来有尝试建构一些不同的框架。

不过Grimlight从各方面来说,都透露着一种有点未完成感的感觉,战斗打磨不足,剧情没有语音,关卡偏零碎,角色成长需要的资源跟副本关卡的比例等等,都调校的不是那么细致,让玩起来的感受受到了影响。 这样的状况就变成让这款游戏主要还是靠美术跟世界观吸引人,剧情的话因为各种因素的加减,大概只能说不失。 这在美术普遍竞争,剧情向手游又充满大作的这个环境下,其实是不太容易生存的

只能说这就是一款稍微有些食之无味弃之可惜的作品,有乐趣但也不那么多,推进的欲望不那么强,但如果喜欢这么主题或者美术,还是可以入坑的。

《Grimlight》空灵唯美的童话新说,稍欠打磨的能量制布阵游戏

要单纯看角色很香而玩也不是不行


∥总评

童话主题非常有趣,画风也很有自己的特色,战斗玩法有试图用一些比较不同的花样,不过结果上不算太成功。 育成方面是比较主要的问题,角色难养零碎的关卡又多,稍微影响体验。 作品整体游戏性比较普通,但喜欢主题的话倒是可以玩玩。

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