《魔兽世界》「时光裂痕」上市前夕访谈 透露「量子巡游者缰绳」机制与可获得的坐骑

随着《魔兽世界:巨龙崛起》10.1.5 版本「时光裂痕」更新即将上线,游戏团队今(6)日特别举办越洋视讯会议,由游戏开发团队成员分享新内容的设计理念,以及新物品「量子巡游者缰绳」的运作概念等。

《魔兽世界:巨龙崛起》预定于 7 月 13 日推出「时光裂痕」版本更新,届时艾泽拉斯的勇士将持续向龙队指挥官沙卡瑞斯发起进攻,并将会在隐藏于巨龙群岛之下,位于扎拉莱克洞窟内的秘密实验室亚贝鲁斯里头,与恒龙军团的全新威胁展开正面交锋。 除此之外,玩家还可以以全新职业专精「强化唤能师」挑战新巨型地城「恒龙黎明」,强化唤能师将会利用青铜龙军团与最近重拾的黑龙军团新力量来协助战场上的友军,透过在战斗中造成伤害来维持多种强化效果,且这会是《魔兽世界》系列以来第一个「辅助」职业专精。

image

为了让玩家了解「时光裂痕」更新内容,游戏副总监 Morgan Day 与资深游戏设计师 Stephen Cavallaro 今日上午特别透过越洋视讯会议,为玩家揭开这次巨型地城以及「强化唤能师」的设计理念。 另外,新版本中将加入新物品「量子巡游者缰绳」,据了解这是一个可以随机获得一只玩家未曾拥有过的坐骑的新物品,团队也在这次访谈中解释了其运作方式,并透露两只玩家可以藉此获得的稀有坐骑。 以下为本次访问内容整理:

image

巨型地城

Q:为何制作团队决定推出另一个巨型地城而非团队副本?Stephen:以目前来说,我们在想当玩家峰顶之后、进入终局有什么有趣的内容,过去通常都是地城的方式呈现。 我们希望地城或副本能够适应不同等级的玩家、不同熟悉度的玩家,所以我们希望在「恒龙黎明」创造像是副本一样的体验,但又是人数比较少的玩家可以进入的地城。

我们一直在想是不是可以有适合少数玩家的地城体验,但是如果是地城,像是传奇地城的话,是有时间限制的,而这次的地城不太一样,会有更多挑战但不是时间限制方面的挑战。 「恒龙黎明」同时将带给玩家副本式的体验,虽然是五名玩家的挑战,但难度上、剧情长度上都接近副本的体验,首领数量设计了八个,时间长度大约 30 分钟。

另外还有一个不一样的是,跟过去相比「恒龙黎明」的英雄模式会较早推出,「恒龙黎明」预计 10.1.7 的更新就会推出英雄模式。

Q:打造巨型地城的创作过程如何?Stephen:这有两个部分可以分享,首先我们要想的是巨型地城代表的意义是什么? 同时也会思考在「恒龙黎明」中会带给玩家什么样的体验。

第一点来说,巨型地城我们希望能够让小团队玩家可以体验类似副本剧情这样的游戏模式,反过来说玩家会在巨型地城待的时间会比较久。 从这样的想法来说,我们可以有比较长的故事,创造血量比较多、可以活得比较久的首领,这样将可以让巨型地城的故事和戏份也会比较多,我们也有机会可以透过巨型地城讲更多的故事。 所以我们不仅是为玩家提供新机制和新挑战,同时也是给我们机会提供更多故事和元素,将支线放入其中。

  

就现在《巨龙崛起》的剧情中有几个主线,我们想要把这些主线的一些支线故事放在「恒龙黎明」中,过去可能是副本形式,而这次就是比较大型的地城方式来呈现,让我们把剧情故事往前推进,玩家可以探索恒龙的威胁和青铜龙面临的挑战。

image

另外,因为玩家会在「恒龙黎明」待的时间比较长,所以我们也想说帮大家找个过去没有体验过的地方,所以以这样的巨型地城来说,我们觉得很适合让玩家去探索不同的区域,并同时持续推进故事线。 而以《巨龙崛起》的故事线来说的话,目前青铜龙军团的故事线是以时间为主,我们希望把洪荒使者结合在一起。 目前我们还不知道洪荒使者的真正目的是什么,那我们可能就是要回溯到过去的时光,像是葛拉克朗挂掉的时间点,探索他如何被腐化的。 若可以回去是不是就可以理解洪荒使者在想什么? 而这时候我们就需要克罗米的力量,他们现在也一直很努力的避免「诺兹多姆」被转变成为「姆多兹诺」,这一直是青铜龙在做的,我们希望能把两者的故事结合在一起。

Q:我们会在这个新的巨型地城看到新的机制吗?Stephen:如刚刚所说的,以这种比较大型的地城,又想展现故事并知道「『岩鳞』伊瑞迪柯隆」真正目的的话,我们可以在这里有更多的挑战,难度拉高一点。 我们会希望团队中需要有更多的分工合作和沟通,玩家在首领战的时候会有不止一个机制,需要彼此沟通和协调才可以过关。 例如「葛拉克朗之疫」是会比较早碰到的首领,玩家要避免受到「死灵能量」影响而被腐化,玩家要避开或者绕过去,但同时又会看到被「死灵能量」复活的洪荒巨龙攻击玩家,玩家要对抗这些被复活的洪荒巨龙,玩家就需要在这样的机制下互相协调才能够顺利攻略首领。 「恒龙黎明」中有很多类似这样需要多一点协调的机制和首领战出现,这对玩家来说是一个挑战,能共同克服也是一件开心的事情。

  • image
  • image

Q:背景故事如此丰富的地城,在设计地城战斗事件时首要考量为何?Stephen:这是个好问题。 我们在创造整个故事的时候有很多团队,灵感可能来自很多面向,不见得是故事团队主导,或由某个特定团队主导。 以这次的地城来说,我们希望能够把更多故事性和故事线加入地城中,所以这次的确比较强调故事呈现。 在《恒龙黎明》我们会把故事放在重点,我们希望把洪荒化身的故事和青铜龙的故事线结合在一起。 所以像一开始,玩家会发现是从沃卓肯的顶端接到任务,并直接从大门踏入「恒龙黎明」。 透过这个剧情,玩家将可以看到葛拉克朗有多么巨大,同时可以看到他对玩家有什么影响,从这个角度我们就想出葛拉克朗之疫这个首领战。 而这就是我们觉得「恒龙黎明」中强调故事线和剧情的机会,首领战会有更多不同的剧情元素带入其中。

强化唤能师

Q:强化唤能师是第一个“辅助”职业专精,请问“辅助”职业专精这样的概念是如何发想的? 可以谈谈设计过程的故事或难题吗?Morgan:其实强化唤能师的概念是延续整个剧情中半龙人逐渐甦醒找回力量的主题,也就是一开始玩家看到他们是从长年沉睡中醒来、逐渐在故事发展中释放他们所汲取的精华。 所以我们一开始就知道唤能师是会有第三个专精,但又想要让玩家体验到他们从甦醒、学习、发觉能力这样的过程,所以我们想要以此为发想、用阶段性的方式来第三个专精。

游戏方面来说的话,这是第一个辅助类型的角色,但其实他还是伤害输出角色,不是真的辅助或者补师,排队的时候还是算在伤害类型角色。 只是我们想要为玩家创造不一样的战斗感受,希望可以让喜欢输出又喜欢帮助队友的玩家,除了补师外有其他的选择,毕竟以前只能选补师,但补师也不是很容易,因此才推出「强化唤能师」这样的辅助输出定位角色。

image

Q:《魔兽世界》过去的职业好像没有过版本期间增加新天赋的设计,这次唤能师为什么会有这样的设计想法,而不是一开始就开放? 这样阶段性开放的设计是从当初规划这个职业的时候就有的吗?Morgan:对,从设计这个职业的时候就想好的。

唯一的差别是,我们原本是想在10.1 版「奈萨里奥的余燼」的时候就推出强化唤能师,但我们觉得留在「时光裂痕」比较适合,主要原因是「时光裂痕」的故事发展上比较适合这个能力觉醒,再来是因为和青铜龙能力和黑曜能力时间点比较接近。 而以设计角度来说,比起从一季的开始,等到一季结束、游戏环境比较稳定的时候向玩家介绍并推出强化唤能师可能会比较适合。

Q:可以谈谈强化唤能师的定位? 他们能够让队伍力量加倍,大幅提高团队能力,可能会很受欢迎,那其他职业如何与其竞争或配合?Morgan:强化唤能师定位上是辅助型的伤害输出,所以相对于其他职业伤害输出会比较低,我们将他放在坦和一般 DPS 的中间,伤害输出会稍微偏低一点,因为他们的主要目的是强化整个团队的伤害输出,所以为了平衡调整上会比较低一点。

而就这点来说,我们其实有跟其他第三方合作,包括反应玩家数值、或是辅助套件的合作,我们希望在反应伤害输出的时候不是只有直接的伤害输出,他们帮助队友的伤害输出也会反应出来,两者相加才是真正强化唤能师的能力。

image

Q:目前开发团队觉得强化唤能师的设计在副本团队中的表现如何? 是否有达到预期目标?Morgan:我们已经做过很多内部测试,像刚刚提到跟第三方合作,而内部也有相对应的工具可以计算数值。 我们在设计的时候被问的第一个问题就是是否有达到目标,而这些工具都可以衡量。 目前我们有针对强化唤能师做了很多内部调整,我们还蛮满意的。

另外,在设计上有个很大的重点是,我们希望让唤能师的强化专精是进入门槛比较低、比较容易的专精,所以会发现很多技能上的冷却时间会比较短,且可以自动瞄准,所以玩家比较不需要一直切换目标,或者是不会有太多复杂的操作。 我们希望能够让想要当伤害输出,又想要辅助团队的玩家,同时也可以让不论操作技术高或低的玩家,都可以享受这个专精。

Q:有了强化唤能师这样的例子,未来是否也可以看到其他职业有新的专精出现? 其他职业是否也考虑加入类似强化唤能师这样的辅助专精?Morgan:当然我们现在还没有任何东西可以宣布。 我相信所有恶魔猎人的玩家是不是在想象有什么是可以期待的,但目前我们没有新的消息可以公布。

我想这方面有两个方向,像刚刚所说的,从故事角度和剧情发展来看,现在加入强化唤能师是很合理的发展,因为力量觉醒,且之前龙的魔法没有办法很明确地展现出来,所以趁着「时光裂痕」加入这个专精是很适合的。 未来的话,如果是以现存的职业来说有没有什么调整,当然是很有可能。 至于增加辅助型专精的话,我想我们可以先看这个角色的表现和玩家的反应如何,《魔兽世界》随时都在变化和演进,我们会随时注意玩家的反馈意见。 如果玩家喜欢,那我们会试试看,现在没有可以公布的,但未来是有无限可能的。

其他方面

Q:职业平衡与调整方面,最明显更新地方是什么?Morgan:以平衡来说最明显的应该是法师吧,法师有比较大的调整。 主要的原因是,玩家反应目前的「力之符文」的体验不是那麽的理想,玩家要移动,但几乎所有伤害都是围绕在这个上面,要站着不动是很严苛的要求,会害玩家降低 DPS,所以我们把它删除了,也因为删除了所以法师的平衡性有很多调整。

另外,神圣圣骑士也有一些调整,在魔力控制上有比较多的变化。 我们希望神圣圣骑士补师的角色定位能够更明显,而不是使用像是「十字军圣击」来累积神圣的力量。 我们常常开玩笑说,如果是神圣圣骑士等于是玩一个近战DPS加一个补师,同时要当两个角色是满不容易的,所以我们做了调整。

Q:关于「量子巡游者缰绳」这个坐骑的效果,想请团队说明一下,是从《魔兽世界》初版到现在的所有坐骑都能够变身,还是会有些限制性?Morgan:这是个有趣的问题,量子巡游者缰绳其实不是一次使用的坐骑,当玩家使用了之后会学会一个新的坐骑,是玩家过去不会的坐骑,且可以永久使用的。 「量子巡游者搜集坐骑的玩家来说会很开心,因为它能提供的坐骑也满稀有的,同时也是一个让玩家获得坐骑的有趣方法。

Q:这个列表涵盖所有坐骑吗?Morgan:不是。 「量子巡游者缰绳」背后有一个坐骑列表,系统从中随机挑选一个,而坐骑列表没有涵盖所有的坐骑,但有哪些坐骑玩家可以慢慢体会,目前我可以透露「恒龙时间劫夺者缰绳」和「死亡战骑缰绳」有在列表中,是玩家有机会可以拿到的坐骑之一。

  • image
  • image

Q:追加问题,这座骑池有没有排除「金钱」可以买到的座骑,以及是否担心玩家会抽到他没有,但他不一定真的想要的座骑?Morgan:这个我们可以再确认,但我印象是不涵盖任何之前可以在商店中取得的坐骑,因为商店的坐骑设计上比较偏向稀有且独特定位的坐骑,它可以变成的是玩家可以在地城、从打王掉落的坐骑。

Q:所以不论商城或者游戏商人贩卖的座骑都不会出现?Morgan:对。

Q:“量子巡游者缰绳”是否可以重复取得,来收集座骑?Morgan:可以重复取得该缰绳。

《魔兽世界:巨龙崛起》10.1.5 版本更新「时光裂痕」预定 7 月 13 日上线。

(0)

相关推荐

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注