
在过去的几周里,微软将会把独占游戏释放到其他平台的传言甚嚣尘上,而该公司针对游戏部门的大规模裁员更弄得市场烟硝四起。 在网络崛起、游戏厂商开始往PC销售靠拢后,拥有一个游戏机的意义越来越低。 游戏厂商仍然存在、主机与游戏仍然热卖,但是众多数据正表明游戏机市场在放缓。
索尼在2023财年的PS5出货从2500万台下修至2100万台,发售将迈入第四年,销售却可能开始有疲软之势,当然我们可以将问题归咎在后的经济衰退,但更多的可能性是口罩让这代主机开始进入空窗期。 当索尼开始释放 Slim 版、甚至是 Pro 的相关信息时,许多人可能觉得 PS5 仍然还是一台很新的主机,怎么这么快就要更新了?
如果你还有印象,PS2 加上Xbox游戏机的总销量约为1.79亿台,而PS3与Xbox 360则是1.71亿台,直到PS4加上Xbox One的销售也在1.7亿台左右(Xbox One销售量没有官方数字,推估在5500万台左右)。 换句话说,这两家主机的综合销售数字一直以来都没有增长,代表这两家主机的消费族群可能有极大的重叠度。
不过在订阅、DLC、微交易模式的推动下,游戏厂商的收入仍然大幅增长,但是由于 PlayStation 与 Xbox 两者的总用户成长幅度有限,因此重点一直都是在将游戏制造成本压低、或者让游戏本身在现有主机游戏中的客群扩大。 许多游戏的重制版、怀旧版就是在这样的背景下出现──如果两家主机的客群一直都是同一群人,那重制版与怀旧版本就有仍然有利润可图。

▲ 御三家的主机月销售数字。 )
PlayStation & Xbox 的云端竞争
微软的战略原本很明确──在Xbox Series X的销售出现疲态之际,该公司就打算将PC与Xbox加以整合,在口罩发生的前后时期,也正是5G进入大众视野的时代,云端游戏被认为是5G时代的重要应用之一,包括Xbox、NVIDIA、华为、Sony、腾讯都曾在极早期就相继投入这个市场,甚至包括全球第一广告商谷歌, 但后来发现游戏市场的进入门槛比想象中高,收购游戏公司、增加不同的内容,同时为了云游戏质量稳定,还需要花费资金建设低延迟的网络环境。 最终 谷歌 选择打退堂鼓,而其他仍在这个赛道上的公司虽没有退出,但也不再将这个服务作为核心业务。
微软靠着满手现金,不但持续保留 XGP 订阅与云游戏业务,还不惜血本将大作〈星空〉放在订阅服务上吸引玩家,但订阅服务的发展一直极为艰困,虽然微软打算采取将 PC 游戏与 Xbox 游戏逐步整合的策略,但在 AI 业务的需求大幅增加影响下,Xbox 与游戏相关业务也受到影响,未来是否还会把心力放在 XGP 发展还很难说。
Sony 在游戏业的未来发展上,有一点比微软更为不利且严峻——那就是索尼不像微软那样有 PC 端的业务可以扩张,索尼 绝大部分的游戏业务发展、都必须围绕着索尼的游戏机展开——即使是云游戏业务 PS Now,都还是需要以 PlayStation 为主体发展。 但现在越来越多厂商都直接选择在PC、PlayStation、Xbox甚至Switch全面上架游戏的情况下,索尼以PlayStation为主的运作模式难免受到局限——就连独占游戏的销量天花板也可预期,同时也不见得能为Sony增添更多主机销量。

▲ 〈星空〉虽是受到瞩目的超级大作,但在后期声量大幅下滑,在 Steam 评价「褒贬不一」
Nintendo 一直都像世外高人
虽然跟索尼、微软一起被称为主机的御三家,但任天堂一直与另外两家走不同的发展路线,任天堂在最早的红白机时代开放了第三方厂商加入,也奠定了主机的发展路线。 但在任天堂本身的发展战略中,他们一直都不以平台公司自居,而是定位自己是一个游戏开发商,该公司推出的硬件平台主要是给自己家开发游戏使用,因此他们从不追求硬件效能、甚至从主机发展最初期就会坚持卖一台赚一台。 与初期需要赔本卖主机的索尼、微软大相径庭。
而任天堂的目标客群也一直都是锁定孩童与家庭,同时也采取不断发展新硬件的策略──虽然有像 Wii U 那样不成功的作品,但也有像 Wii、Switch 那样取得大幅成功的创新主机。 Switch 甚至把一度被手机给打垮的掌机重新带回玩家的视野中──现在的 Steam Deck、Ayaneo、ROG ALLY 等,都是受到了 Switch 热卖的影响,才开始研发与推出的掌上游戏机型。
任天堂的主要核心竞争力,是来自于他的黄金 IP:包括超级马里奥、塞尔达传说,皮克敏、宝可梦等游戏,因为有这些游戏,任天堂才得以在硬件研发的路上进行不同的尝试。 而相较于任天堂,虽然索尼、微软也拥有自己的游戏工作室,但他们的独占游戏像是为了主机而服务; 任天堂则是反过来,主机像是为了游戏而服务。 由于任天堂的产品特性,会让家长愿意买主机给小孩玩,而这也让小孩从小就成为任天堂的粉丝,愿意持续购买游玩他的产品。
相比之下,由于微软、索尼的游戏机进入门槛较高,因此难以让玩家从小孩时就有共鸣持续成长,因此不像任天堂能够笼络较多的年轻玩家。
黄金 IP 是微软与索尼的重要功课
相比于任天堂在主机游戏史上的发展与尝试(例如 GameCube 与 Wii u),PlayStation 与 Xbox 同时也有许多令人惊叹的创新之处──只是这些创新也很难成为两家游戏平台的「新标准」,过往如 Sony 的 VR 头盔、 PlayStation Move、 Xbox 的 Kinect 等,这些创新的产品都曾让他们获得更多的粉丝、开启更广阔的游戏视野,但最终这些东西都在成本、推广难度的压力下逐渐黯淡。
PlayStation 5 与 Xbox Series X 是目前为止效能最强大的两台主机,但本质上这两者与之前的游戏机并无不同。 综观主机游戏的发展历史,游戏规模越来越庞大、特效越来越复杂,效能的需求日积月累,无法实时更新硬件的主机成为游戏产业发展的硬伤。 这也是为什么许多玩家会选择在PC平台玩游戏的原因,比起主机游玩,电脑可以有更大的自由度(比如Mod)与更方便的硬件更新。 而无需像主机那样三到五年更新一次,但还是无法达到主机效能的最高逼准。
据称索尼可能会在2025年推出PS5 Pro,微软与任天堂也会推出主机的后续机型——任天堂的后继机型将一如既往,效能仍比不上Xbox与PS5。
2024年的游戏业衰退,会在2025年初回到全新的厮杀战场。 御三家将以现有的基础继续设计下一代主机,但在主机游戏发展持续走低之下,索尼与微软需要更深刻地学习任天堂的黄金IP战略,才有可能摆脱持续古早发展路线的问题,找出全新的突破路线。 不然现在的状况仍然是被可以持续更新的PC侵占市场,新主机的衰退可能会比以往都还迅速。